Arômage : Le guide complet

Partie 6 : Conclusion


Nous voici arrivé à la fin de ce guide. Que peut-on en conclure?

Arôma n’est ainsi pas un deck compétitif, il lui faudrait du support équivalent à celui que Rikka a reçu dans POTE pour qu’il le devienne un jour. Néanmoins il a quand même du potentiel dormant qui n’attend que d’un boost pour briller.

D’un point de vue tournoi, le deck possède un avantage inné puisqu’il gagne des LP, ce qui lui donne un atout par rapport aux règles de temps sans devoir changer de gameplan durant la dernière game d’un match ou jouer des cartes random dont le seul but est de gagner des LP ou burn l’adversaire par exemple, contrairement à une majorité d’autres deck.

Cependant, il a aussi de nombreuses faiblesses très handicapantes pour l’environnement compétitif. La nécessité d’avoir des plantes pour jouer, la faiblesses face à certaines floodgates et handtraps courantes, le choke point assez évident, l’inconsistance… Sans parler de son end board qui semble relativement faible par rapport à ce qui se fait aujourd’hui.

Donc oui, si vous cherchez un deck solide compétitif, ce n’est pas un bon choix. En revanche, le deck n’est pas non plus complètement nul au point d’être considéré comme un deck « fun » qui ne fait rien, il est tout de même capable de choses solide.

Il met en place des interactions, un ressources loop, sécurise sa condition de victoire assez facilement et peut même OTK sur le tour 2~3 si le deck en face n’a pas mis en place un gros terrain, le tout sans se reposer des solutions d’OTK génériques comme Accesscode.

Bien sûr je parle pour la version optimisée, avec engine Therion et tout le fatras qu’on peut jouer autour pour améliorer le deck, pas d’une version pure casual façon Duel Links qui est effectivement bien nulle pour les standards d’aujourd’hui.

D’une manière générale, je déconseille de faire le deck façon Duel Links en TCG. Sur Duel Links ça fonctionne grâce à la taille réduite des decks et au powercreep beaucoup moins présent, donc on peut mettre en place la stratégie du deck d’origine plus facilement avec une meilleure consistance et un succès plus relatif (pas sûr que ce soit toujours viable aujourd’hui, à l’aube de l’arrivée des Liens et le powercreep qui fait son petit bonhomme de chemin sur le jeu).

L’archétype en lui-même n’a pas suffisamment d’outils pour fonctionner en autonomie correctement (comprenez sans aucun support extérieur à l’archétype). Même pour mettre en place sa win condition (donc Marjo + Vents Bénis on rappelle, setup assez modeste), l’archétype n’a pas ce qu’il faut pour y arriver tour 1, un comble pour un deck qui se veut synchro!

Le genre de support que j’attends personnellement, c’est un moyen consistant de tutoriser les magies de l’archétype et/ou de recycler les magies/pièges du cimetière. Vents Bénis est extrêmement importante pour son gameplay, j’aimerais donc un autre moyen plus rapide que simplement Douce Marjolaine pour la récupérer, en particulier si elle est dans le cimetière. Ca aurait au moins le mérite de rendre une variante Sylvan ou avec/contre Ishizu plus jouable.

J’aimerais aussi beaucoup pouvoir chercher Jardinage d’Arôma et surtout le Jardin, ou alors avoir une retrain du Jardin un peu plus utile qu’un simple gain de LP et d’ATK. Vu que c’est à la mode en ce moment, pourquoi pas une retrain du Jardin qui permet de tutoriser n’importe quelle carte de l’archétype sur son activation? Ou alors une tuto qui trigger sur un gain de LP pour rester dans le thème?

Autre chose, si Arôma est censé être un deck Synchro, pourquoi est-ce si compliqué d’invoquer ses boss monsters Synchro? Je dois passer par des combos avec des monstres qui ne sont pas de l’archétype et pour la plupart des monstres Liens, tout ça juste pour invoquer Douce Marjolaine qui est une simple synchro 6?

Pitié Konami, donnez au deck un moyen d’invoquer sa win condition plus facilement, c’est pas normal de devoir faire tout ça juste pour une synchro 6 dans un deck qui se veut soi-disant synchro. J’aimerais vraiment pouvoir l’invoquer sans devoir me creuser la tête à trouver des combos tirés par les cheveux qui se prennent toutes les interruptions de la terre.

Pour un support plus généralisé au type plante, j’aimerais beaucoup avoir un moyen de recycler les monstres plante bannis, ça aiderais au moins un peu à jouer après avoir résolu un Dragon Rose Rougeâtre ou pour jouer sous Shifter qui est très populaire en ce moment.

A cela je vais ajouter une petite synthèse de cette analyse, ainsi qu’une notation arbitraire de ses capacités. Ne prenez pas ça comme argent comptant, ce n’est que mon avis personnel, rien d’autre.

Synthèse

Statistiques principales :

  • Attaque : 8/10
  • Défense : 8/10
  • Consistance : 6/10
  • Polyvalence : 5/10
  • Recyclage : 6/10

Difficulté du deck : 4/5
Deck complexe qui requiert beaucoup de connaissances et d’habitudes pour être fructueux.
N’a pas de combo facile à mémoriser qui peut être appliqué à toutes les games, chaque main est différente et a ses lignes de combo propre.
Requiert également un bon méta call et de très bonnes connaissances des decks adverses pour utiliser ses armes au bon moment.

Statistiques additionnelles :

  • Pioche : 2/5
  • Contrôle : 3/5
  • OTK : 4/5
  • Endurance : 3/5
  • Burn : 0/5
  • Capacité à revenir : 2/5
  • Going First : 4/5
  • Going Second : 2/5

Cartes Clés :

Bref, ce fut une longue avanture, j’espère que ça vous aura plu.

A bientôt!

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