Arômage : Le guide complet

Partie 3. Conseils en vrac


Dans cette partie, je vais réunir quelques conseils, ruling et autre trucs à éviter pour jouer le deck correctement.

Prenez ça comme les conseils d’un joueur à d’autres, pas comme une vérité absolue.

  1. Partie 3. Conseils en vrac
    1. I) Attention aux idées reçues !
    2. II) Attention à ces cartes !
    3. III) Le Chain-Blocking
    4. IV) Le « Soft Once per Turn »
    5. V) Comment le deck gère les « Towers »

I) Attention aux idées reçues !

Dans cette première partie, on va parler des idées reçues, mauvaises compréhension et autres baratin qui se passe entre joueurs au sujet de ce deck.

Quand les gens parlent de decks qui gagnent beaucoup de LP ou qui veulent gagner beaucoup de LP, Arôma revient souvent, pourtant c’est une belle idée reçue fausse qui s’est formée à cause du gameplay du deck.

Oui, le deck a besoin de moyens de gain de LP pour activer ses effets de monstres. Oui, il a aussi besoin qu’on ait plus de LP que l’adversaire, mais ça s’arrête là.

Ne vous y trompez pas, le but du deck N’EST PAS de gagner des LP à l’infini, ça n’est pas une win condition valable même en prenant en compte l’existence de carte comme Ancienne Vouivre Sacrée. Gagner des points de vie ne vous fera pas gagner un duel, il faut qu’il y ait quelque chose derrière pour que ce gain de LP ait du sens, sinon vous allez juste passer pour un joueur stall qui veut ennuyer les autres.

Ce qu’on va vouloir faire avec Arôma, c’est gagner des LP seulement une fois ou deux afin de trigger les effets qui en ont besoin et/ou pour passer au dessus de l’adversaire afin de rendre les effets continus actif, c’est TOUT. Une fois qu’on a utilisé nos effets OPT et qu’on a l’avantage en LP, il n’y a plus aucune raison de continuer à en gagner, même pour Ancienne Vouivre Sacrée. Pour buffer cette dernière, le meilleur moyen c’est de baisser les points de vie adverse, et ça on peut le faire simplement en attaquant.

D’ailleurs, pour OTK avec Ancienne Vouivre Sacrée, pas besoin d’avoir plus de 10k LP. Avoir Jasmin Arômaséraphie et Ancienne Vouivre Sacrée peut suffire en fonction de combien de LP en plus on a par rapport à l’adversaire.

Si on est sur un gamestate où l’adversaire est à 8000 et qu’on a 8500 LP, un scénario où le seul moyen de gain de LP qu’on a pu toucher est celui de Laurier, alors il faudra un monstre à 1000 ATK ou plus à côté de Jasmin Arômaséraphie et Ancienne Vouivre Sacrée pour infliger 8000 points de dommages en battle phase sur un terrain vide.

L’idée est relativement simple, on attaque en premier avec un monstre plus faible afin de creuser l’écart entre nos LP et ceux de l’adversaire, et de ce fait, c’est un buff direct à Ancienne Vouivre Sacrée, bien plus que vous ne pourrez jamais le faire en gagnant des LP.

Bien sûr si on a accès à du gain de LP plus important (comme Jardinage d’Arôma) ou qu’on utilise Punisseur de la Fin Psychique à la place, le nombre de monstres nécessaire et d’ATK totale à réunir pour OTK se réduit proportionnellement.

Attention cependant, il y a quand même une différence notable entre le Punisseur et la Vouivre pour un scénario comme celui-ci : L’effet qui permet à la Vouivre de gagner de l’ATK est un effet continu qui ne s’active pas, à l’inverse du Punisseur qui est un effet qui s’active une fois au début de la battle phase.

C’est important pour deux choses : La première, un effet qui s’active démarre une chaîne à laquelle l’adversaire peut répondre, à l’inverse d’un effet continu qui est simplement appliqué en permanence à partir du moment où la condition est remplie. Si il y a des interactions du côté adverse, ça peut lui donner l’occasion de ruiner vos plans d’OTK.

La seconde, c’est que le gain d’ATK de la Vouivre peut varier à n’importe quel moment durant le tour si la différence entre les LP des deux joueurs change, alors que dans le cas du Punisseur, celui-ci ne va gagner de l’ATK qu’au moment de l’activation de son effet, donc au début de la battle phase, et il prendra une valeur fixe déterminée par la différence de LP entre les deux joueurs à cet instant précis.

Ca signifie dans le même scénario que précédemment, l’OTK ne sera pas réalisable avec le Punisseur, alors qu’il est possible avec la Vouivre. Il faudrait avoir exactement 2700 LP de plus que l’adversaire pour pouvoir OTK avec le Punisseur + Jasmin Arômaséraphie sur le terrain, ce qui est quand même beaucoup. Pour cette raison, je pense que la Vouivre n’a pas perdu sa place de staple dans ce deck au profit du Punisseur, même si ce dernier a plus d’utilité en général.

Ensuite, pour rester dans le sujet, parlons des cartes de gain de LP automatique.
Absorption de l’Âme, Absorption de Magie, Jeu d’Enfant, Vœux Solennels, Coccinelle d’Or, Numéro 49 : Mélodie de Chance et autres plus obscures dans le même genre.

Ce type de carte est à proscrire dans toute decklist Arôma qui se veulent un minimum efficace pour la simple raison que vous avez besoin de pouvoir contrôler la fréquence de gain de LP. Les effets des monstres Arôma sont obligatoires, par conséquent si vous gagnez des LP à n’importe quel moment même pendant le tour de l’adversaire, ils vont s’activer sans vous demander votre avis.

Le but du deck, c’est de se servir de ce gimmick à notre avantage en contrôlant le moment où on va gagner des LP afin de trigger les effets des Arômages au bon moment pour pouvoir gêner l’adversaire pendant son tour. C’est votre priorité numéro 1 lorsque vous jouez Arôma, on se fiche de savoir combien de LP on a tant qu’on peut en gagner au bon moment, c’est tout ce qui importe.

Si vous avez une carte qui vous fait gagner des LP pendant la Standby Phase par exemple, les effets des Arôma présent sur le terrain à ce moment vont automatiquement s’activer et se résoudre dans le vent, résultat vous aurez perdu votre seule interaction pour le tour de l’adversaire et celui-ci n’en aura pas du tout souffert.

Donc pour résumer, préférez les cartes de gain de LP à activation optionnelle/manuelle, comme Poison du Vieillard, Absorption Vitale Magique, Jardinage d’Arôma… etc.

La seule exception à cette règle se trouve dans les effets qui s’activent automatiquement en End Phase, comme l’effet de Jarre Arômage. A ce moment vous aurez très certainement déjà utilisé les effets des Arôma sur le terrain donc ce gain n’est qu’un bonus finalement, même si je ne le recommande pas malgré tout.

II) Attention à ces cartes !

Ici, je vais passer en revue quelques cartes à éviter pour garder votre deck aussi consistant et efficace que possible. Ces cartes sont pour la plupart soit trop vieille, trop difficile à utiliser ou simplement pas du tout adaptées au deck que l’on souhaite construire.

  • Fille Botanique : Carte à éviter pour tout deck de type plante désirant être un minimum efficace. Son effet peut sembler intéressant, mais dans les faits il est impossible à trigger par les méthodes habituelles.
    Que ce soit en l’utilisant comme matériel d’invocation de l’extra deck, en sacrifice pour activer une carte ou même pour activer Vents Bénis, aucune de ces méthode ne fonctionnent car elle va miss timing.
    Dans ce deck, la seule manière d’y arriver, c’est en utilisant Larme la Reine Rikka qui la sacrifie via son effet, ou simplement en la laissant se faire détruire au combat.
    Trop d’effort pour une simple tuto largement inférieure à ce que permet le deck de base.
  • Princesses Florales : Il s’agit de Talaya, Chirubimé, Mariña et Tytannial. Il faut savoir que ces cartes ne sont plus vraiment jouable aujourd’hui, elles ne font rien qui puisse aider Arôma ou contribuer d’une manière ou d’une autre à son gameplay. Si vous voulez les jouer, c’est dans un deck casual propre à elles, pas dans Arôma.
    Même Talaya, que j’avais autrefois recommandé pour la protection contre la destruction par effet de carte, est désormais remplacée par Romarin Matevoiledétai et Kanzashi la Reine Rikka, qui font la même chose, mais avec d’autres bonus.
  • Rosaria, L’imposant Ange Déchu : Comme pour les précédentes, cette carte n’a rien à faire dans une decklist Arôma. Il n’y a tout simplement aucune synergie au-delà du simple type plante. Trop difficile à invoquer, annule nos propres cartes, et le pire, c’est qu’elle ne règle même pas le soucis du deck avec les floodgates (pas invocable ni sous Monde Zombie ni TCBOO et ne sert à rien sous Skill Drain)… Dans le même genre, Romarin Arômaséraphie est bien meilleure et peut au moins servir à gérer des floodgates.
  • Paladin de la Rose : Une carte qui peut tuto un monstre plante de niveau 7 ou plus en se défaussant. Les seules cibles possible utiles dans ce deck sont Therion « Lily » Borea et Perce-Neige la Féé Rikka. Je ne la recommande pas simplement car il n’y en a pas besoin, le deck a suffisamment de moyen de tuto pour ne pas avoir besoin de quelque chose de bricky comme ça. En plus ce n’est même pas un monstre de type plante…
    La seule raison pour laquelle je pourrais juger cela utile est si vous n’avez pas trois copies de Lily, auquel cas elle peut remplacer les copies manquantes.
  • Gigaplante : Mauvaise idée, une carte certes puissante lorsqu’elle est setup, mais le problème va être d’arriver à la mettre en place. Un monstre qui nécessite d’être invoqué deux fois, une première fois pour l’amener sur le terrain, une seconde fois pour qu’il gagne ses effets, et pour ça il faut avoir une invocation normale…
    Si c’est pas assez clair pour vous : Évitez-le, dans le genre brique injouable ça se pose-là, il faut monter un deck spécialement autour de cette carte pour le rendre utilisable.
  • Fruitier des Ténèbres : Mauvaise carte qui n’a été jouée que sur Duel Links, et spécifiquement parce qu’un skill d’Akiza permettait de le mettre directement dans le cimetière au début du duel. Inutile de préciser que dans le TCG ce n’est pas faisable, donc c’est nul. A éviter.
  • Rose Tentaculaire : Nullissime, je n’ai pas d’autre mot pour le décrire. Un monstre de niveau 6 qu’on ne peut pas invoquer spécialement, et en plus n’a d’intérêt que dans un mirror match? Jetez-moi ça dans le bac de recyclage, même un vanilla comme Trompettiste d’Ange est plus jouable que ça, c’est pour dire le niveau du truc.
  • Chevalier De La Rose Du Crépuscule : J’ai envie de dire qu’il est jouable, mais vraiment dans une version casual avec pas mal de monstre plante de niveau 3 et 4 pour qu’on puisse facilement sortir Douce Marjolaine ou un Dragon Rose via son invocation.
    Le gros problème avec cette carte, c’est que ce n’est pas un monstre plante bien sûr, si ça en était un ce serait très largement meilleur et même jouable dans une version opti car il donnerais accès à Jasmin Arômaséraphie.
  • Haie de Défense : Oui vous l’avez peut-être remarqué maintenant, je passe en revue la plupart des cartes qu’Akiza a joué dans l’animé parce que ce sont les premières cartes qui reviennent lorsqu’on cherche du support plante, et oh ma déesse que la plupart d’entre elles sont nulles.
    Celle-ci en est une, une handtrap très moyenne qui empêche un monstre d’être détruit au combat, mais en divisant par deux son ATK. Dois-je rappeler l’existence de Jasmin Arômaséraphie et son effet continu?
  • Reine Des Épines : Inutile, je suis désolé mais Douce Marjolaine est la seule synchro 6 que vous voudrez invoquer quoi qu’il arrive. Et au pire il y a toujours d’autres Synchro 6 génériques plus intéressantes que celle-ci de toute façon.
    Oui, ça force l’adversaire à payer des LP pour invoquer de la main, oui ça synergise avec le gameplay de l’archétype d’accord si vous voulez. Cependant ce n’est pas comme un Masquerade, la taxe, c’est uniquement pour les invocations de la main, ça n’empêchera pas l’adversaire de jouer son tour normalement (je connais assez peu de decks qui invoquent plus de 7 fois de la main). Pour la rendre VRAIMENT intéressante, il faudrait pouvoir en invoquer 2~3 d’un coup, comme ça la taxe d’invocation devient plus salée.
  • Méliades des Arbres : Sur le papier très utile, jusqu’à ce qu’on regarde comment l’invoquer. Deux monstres TERRE de niveau 3, ce n’est pas faisable pour ce deck, ça requiert beaucoup trop d’effort pour peu de gain au final.
  • Rose-Cloche de la Révélation : Tuto un monstre plante avec 2400 ATK ou plus. OK, qu’allez-vous chercher avec? Pas Bergamote j’espère?
    Bon, en vrai aujourd’hui ce n’est plus si mauvais que ça, simplement parce que ça permet de chercher Therion « Lily » Borea. En revanche, dans ce deck c’est inutile car Lily est facilement accessible, jouer cette carte juste pour la tuto, vous exagérez un petit peu je crois.
  • Canon à Graines : Non tutorisable, j’ai pas vraiment besoin d’en dire plus je crois. Encore une carte sur le papier intéressante qui serait jouable si il y avait un moyen de la chercher.
  • Ancienne Feuille : Non ce n’est pas un Pot de Cupidité pour ce deck. Certes, il arrive qu’on ait plus de 9000 LP durant une partie, voir même parfois tour 1, mais c’est très inconsistant. Je ne jouerais personnellement pas cette carte dans ce deck tant qu’il n’y aura pas un moyen de tutoriser Jardinage d’Arôma, ou une autre carte de gain de LP similaire.
  • Fertilisant Miracle : Semble être une super carte sur le papier, mais en réalité c’est un attrape-nigaud. Il faut se concentrer sur sa restriction : AUCUNE invocation normale durant le tour COMPLET où son effet est activé.
    Arôma est un deck qui ne peut pas faire grand chose sans son invocation normale, comme pas mal de deck plante d’ailleurs, donc je ne peux que fortement déconseiller cette carte. Si vous voulez de la reborn, il y a assez de choix ailleurs. Sylvan est probablement le seul deck qui peut encore en faire bon usage.
  • Woùf es-tu ? : Oui, avoir Laurier en main, c’est idéal, cependant vous savez ce qui est encore mieux qu’avoir Laurier en main? Garder l’avantage en LP pour le tour adverse, sans quoi la protection offerte par Douce Marjolaine tombe à l’eau.
    Si les dommages d’effet de cette carte s’élevait à seulement 1000 LP, oui j’aurais envisagé jouer cette carte en général, mais là 2000 LP c’est trop, le deck ne gagne pas assez de LP de manière consistante pour le rembourser et rester au-dessus des LP adverse.
  • Absorption Super Solaire : C’est un Floraison de Feu en version magie, mais en moins bien. Utile pour accéder à ce dernier à partir de n’importe quel monstre plante de niveau 2 ou moins. C’est bien pour compléter un ratio de Floraison de Feu, mais gardez en tête que ce dernier restera toujours meilleur à tous les points de vue que cette carte qui fait du CA négatif (deux cartes perdues pour une gagnée).
    Une carte que je recommandais autrefois, mais plus aujourd’hui car on utilise moins de niveaux 1~2 et on a suffisament de cartes jouable en main. Toujours utile en casual ceci dit.
  • Graine de Fourberie : Invoque spécialement les plantes de niveau 2 ou moins qui restent coincés dans la main. C’était bien quand le deck manquait d’extender et jouait pas mal de niveaux 1~2, cependant c’est obsolète aujourd’hui, invoquer des plantes de la main n’est plus un problème avec Cloître des Roses Blanches, Amoureux de la Rose ou même Perce-Neige par exemple et c’est moins bricky.
  • Prison De Lierre : Transformer les monstres adverses en type plante durant votre tour seulement, ça vous servira à quoi? On ne peut même pas considérer ça comme une floodgate utile pour gêner l’adversaire, ça n’a aucun intérêt en fait. Quitte à jouer quelque chose comme ça, autant jouer Chirurgie ADN.
    Les cartes que Akiza a joué dans l’animé ne sont pas toutes bonnes à prendre, la plupart d’entre elles sont faites pour répondre à un besoin spécifique des scénaristes. Cette carte en est un très bon exemple, elle n’existe que pour combo avec Tempête De Parfum et Rose Tentaculaire, rien d’autre.

III) Le Chain-Blocking

Le principe de chain-block, ou block-chain selon qui en parle, est une particularité de règle exploitant le SEGOC (Simultaneous Effects Go On Chain) afin d’empêcher l’adversaire de répondre directement à certains effets.

Les effets déclencheurs des monstres Arôma sont obligatoires, ils doivent être activés et résolus dans la chaîne suivante à leurs déclencheurs, sinon annulés par un autre effet.

Lorsque plusieurs d’entre eux sont activés en même temps par un déclencheur commun (dans notre cas il s’agit du gain de LP), ils doivent tous êtres placés dans la même chaîne les uns après les autres, et c’est seulement lorsque le dernier maillon de chaîne aura été déclaré que l’adversaire pourra répondre avec un effet rapide.

Dans une chaîne, la priorité d’activation est la suivante :

  • En chain link le plus bas, nous avons les Effets Trigger obligatoire qui formeront toujours le premier maillon car ce sont en général ce type d’effet qui enclenche la construction d’une chaîne. S’il y en a plusieurs, vous avez le choix de l’organisation de la chaîne.;
  • Ensuite juste derrière il y a les Effets Trigger optionnel, qui formeront les maillons les plus bas de la chaîne s’il n’y a pas de déclencheurs obligatoire. Ils peuvent être organisé comme vous le souhaitez, mais s’il y a un trigger obligatoire dans le lot, celui-ci prend la priorité (impossible de chain block l’effet de Mardel avec une Douce Marjolaine par exemple) ;
  • Enfin, on a les Effets Rapide que vous connaissez certainement déjà très bien, qui peuvent être activés en réponse à n’importe quoi et à n’importe quel moment, hors contexte exceptionnel (contre-piège ou carte qui interdit les réponses).

Pour donner un exemple, mettons qu’il y a trois monstres Arôma sur le terrain : Jasmin Arômaséraphie, Jasmin Arômage et Douce Marjolaine Arômaséraphie. Un effet permettant de gagner des LP se résout. A ce moment, les effets triggers de nos trois monstres s’activent en même temps, nous obligeant à déclarer l’ordre de la chaîne.

On sait que l’adversaire possède une Floraison de Cendres et Joyeux Printemps en main (car il l’a ajoutée en main via Pot de la Prospérité au tour précédent, enfin bref) et on ne veut bien évidemment pas lui laisser l’occasion de s’en servir.

Pour ce faire, voici comment on va déclarer la chaîne :

De cette manière, on place l’effet qui nous importe le plus en premier maillons, tandis que celui qui ne nous intéresse le moins est positionné en dernier.

Et c’est seulement à ce moment que l’adversaire pourra déclarer un effet rapide, mais il ne pourra pas activer Ash Blossom car son effet doit être activé directement en réponse à un effet comme celui de Jasmin Arômaséraphie, donc en Chain Link suivante à cet effet.

Sauf que dans cette situation il y a l’effet obligatoire de Douce Marjolaine qui « bloque » en maillon de chaîne supérieur, qui ne correspond à aucun critère d’activation de Ash Blossom.

Maintenant imaginons une situation dans laquelle les deux joueurs disposent d’effets déclencheurs obligatoire à activer dans la même chaîne (par exemple un mirror match, Arômage contre Arômage).

Dans un cas comme ça, si les deux joueurs doivent construire une chaîne avec des effets trigger obligatoire, c’est toujours le joueur du tour en cours qui a la priorité pour former les maillons de la chaîne, et une fois tous les effets obligatoire du joueur du tour déclarés, l’adversaire peut placer les siens.

Il est aussi important de se rappeler que les effets déclencheurs obligatoire doivent toujours être activés dès que leurs condition est remplie, et ce, même s’ils ne peuvent pas se résoudre correctement ou n’ont pas de cible valide. Ils prendront donc toujours une place dans une chaîne quoi qu’il arrive, à moins qu’un facteur extérieur ne les empêches de s’activer.

C’est un principe de base dans Yu-Gi-Oh, un effet qui s’active se résoudra toujours quoi qu’il arrive, même s’il est annulé (on dira alors que l’effet se résout annulé) et même s’il ne peut plus faire ce dont il était supposé avant l’activation (perte de sa cible avant la résolution par exemple, on dira qu’il se résout sans effet).

Il existe des cas « d’Effets Trigger Rapide » , ce sont simplement des effets déclencheurs auxquel Konami a ajouté la mention (Effet Rapide) afin qu’on puisse les placer directement dans la même chaîne que leurs déclencheurs. Ca reste des effets déclencheurs soumis aux même règles que les autres, la seule différence est que vous pouvez les placer en maillon de chaîne suivant celui qui correspond à leurs condition d’activation.

Un exemple tout bête : Ash Blossom est un effet déclencheur dit « rapide », raison pour laquelle on peut s’amuser à chain block pour l’éviter. Elle a une condition d’activation très stricte, contrairement à d’autres cartes dans le même genre tel que Illusionniste d’Effet qui ne comporte qu’une condition très vague sans aucun rapport avec de quelconque actions réalisées.

Dans le cas d’Arômage, si les monstres étaient équipés de tel effets trigger rapide, ça ne changerait rien du tout car leurs trigger est quelque chose qui se produit en résolution d’une chaîne et non à l’activation comme c’est le cas pour d’autres cartes.

Pour que de tel effets fonctionnent avec Arôma, il faudrait soit avoir des effets qui font gagner des LP en cost, soit changer la formulation de la condition d’activation des effets d’Arôma par quelque chose comme ceci : « Si un effet qui va vous faire gagner des LP est activé (Effet Rapide):« . Ca aurait le mérite de rendre Arôma bien plus viable qu’il ne l’est actuellement…

IV) Le « Soft Once per Turn »

Le “Soft Once per Turn”, qu’on pourrait traduire par “Une fois par tour souple”, est une autre particularité de règles, ou plutôt de syntaxe utilisé dans le texte des cartes. Ici on va parler des phrases qui commencent souvent par “Une fois par tour, *effet*.”.

Il y a deux types de restriction d’usage des effets, le “Soft” once per turn, et le “Hard” once per turn, aussi abrégé en “HOPT” pour faire plus simple. La principale différence ici c’est que le “Soft” OPT est une restriction dite “légère” qui ne s’applique qu’à l’exemplaire de la carte qui a utilisé son effet sur le terrain, pas aux autres. De plus, la restriction se perd si la carte quitte le terrain, et ce même si elle y revient plus tard durant le même tour, car ce n’est plus considéré comme étant la même carte par le jeu.

Avec le “HOPT”, la restriction est plus précise et englobe toutes les cartes du même nom que celle qui a activé l’effet soumis à la restriction, empêchant ainsi tout usage ultérieur durant le même tour. C’est reconnaissable via une phrase qui ressemble à la suivante : « Vous ne pouvez utiliser/activer cet effet de *nom de carte* qu’une fois par tour.« 

Bien comprendre cette distinction est important, car de nombreuses cartes utilisées dans le deck sont dotées d’une de ces clauses, voir parfois même des deux à la fois, le “Soft” OPT et le HOPT. C’est le cas notamment pour Jasmin Arômage, dont le premier effet continu est clairement indiqué comme un HOPT, mais pas le second.

Ça signifie que plusieurs Jasmin Arômage présentes sur le terrain au moment de la résolution d’un effet de gain de LP pourront toutes activer leurs effets déclencheurs en même temps (cas de SEGOC), malgré le fait qu’elles soient limitées à une fois par tour, simplement car la restriction ne s’applique qu’à une seule copie à la fois.

Jasmin Arômaséraphie est également dans ce cas-là, son second effet d’ignition est un HOPT, tandis que son dernier effet déclencheur est uniquement Soft OPT, permettant ainsi de réutiliser sa tuto de monstre plante plusieurs fois par tour si on a les moyens de le faire.

D’ailleurs, fun fact : Jardin d’Arôma est justement un “Soft OPT”, il est parfaitement possible d’en activer un, d’utiliser son effet de gain de LP et d’ATK, puis d’activer un autre Jardin d’Arôma durant le même tour pour réutiliser l’effet et amasser un gros buff d’ATK pour tous les monstres jusqu’à la fin du tour adverse. Son second effet consistant à gagner 1000 LP si un monstre Arôma est détruit n’est même pas limité à une fois par tour en revanche, il pourra trigger à chaque fois qu’un monstre Arôma est détruit (un seul, et si plusieurs sont détruits en même temps, l’effet ne s’activera qu’une seule fois).

V) Comment le deck gère les « Towers »

Dans le jargon Yu-Gi-Oh, une « Towers » est un terme utilisé pour décrire un monstre non-affecté par des effets de carte, comme Raidraptor – Faucon Ultime, L’Arrivée Cyberse @Ignister ou encore Gouki Le Puissant Ogre.

Le terme provient de Tours Apoqliphort (Apoqliphort Towers en anglais), un monstre qui a marqué les joueurs de l’époque où Qliphort était un deck méta car ses multiples protections le rendait très compliqué à gérer.

Ce genre de monstre est toujours un véritable défi à passer pour la plupart des decks, puisqu’on ne peut ni les détruire par effet de carte, ni les bannir, ni les renvoyer en main/deck, ni baisser leurs statistiques d’ATK/DEF, ou même en prendre le contrôle.

Cependant, la plupart du temps la meilleure solution est aussi la plus simple : Il suffit de lui taper dessus très très fort, car ce genre de monstres ont beau être insensible à tout et n’importe quoi, ils peuvent toutefois toujours être détruit au combat, à moins qu’il n’y ait un autre facteur en jeu qui l’empêche (comme Cuisinier malhonnête qui peut bénéficier d’une protection supplémentaire en fonction de ses matériaux Xyz).

Les « Towers » ne sont jamais immunisées de base à la destruction au combat, ça serait beaucoup trop toxique pour le jeu si ça existait (coucou Rhongomyniad l’erreur d’impression sur patte, on espère ne jamais te revoir).

Et ça tombe assez bien, on a un deck capable de sortir un gros bourrin pour taper sur les towers : Punisseur de la Fin Psychique ou Ancienne Vouivre Sacrée.

Même sans ces deux-là, on a toujours moyen de sortir des monstres assez fort, tel que Larme la Reine Rikka qui gagne de l’ATK chaque fois qu’un monstre est sacrifié en sa présence, ou Périallis, Impératrice des Floraisons avec 5 autres monstres plantes sur le terrain (elle passe alors à 3600 ATK en tout), et en les buffant encore plus avec Romarin Arômaséraphie. On peut même jouer Dragon Épéborrelle histoire de s’assurer d’avoir un out garanti pour ce genre de monstre.

L’autre option, c’est avec l’engine Rikka principalement, Bourrasques Rikka. La carte est aisément tutorisable avec l’engine, et peut out n’importe quel monstre adverse à partir du moment où on peut sacrifier des monstre Rikka sur le terrain.

Puisqu’elle n’affecte pas directement les monstres mais oblige l’adversaire à réaliser une action sur ses monstres, les monstres non-affectés ne sont pas à l’abri d’être sacrifié par leur propriétaire pour l’effet de cette carte.

La même chose s’applique en général pour les monstre non-ciblable et non-destructible par effet de carte, sauf qu’eux ils sont plus facile à passer puisqu’il suffit de les sacrifier avec Konkon Rikka, de les renvoyer en main avec Oréa ou encore simplement les envoyer au cimetière avec ZEUS.

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