Arômage : Le guide complet

Partie 1 : Introduction


  1. Partie 1 : Introduction
    1. I) Présentation
    2. II) Gameplay
    3. III) Sur Duel Links
    4. IV) Sur Master Duel
    5. V) Forces et Faiblesses

I) Présentation


Arôma est un archétype sorti dans l’édition “Le Choc des Rébellions (CORE)” de 2015, puis il reçoit du support un an plus tard dans l’édition “Invasion : Vengeance (INOV)”, lui apportant alors deux nouveaux membres dont un “boss” qui oriente le deck vers les Synchros.

Ensuite, dans le coffret “Le Pouvoir Du Duel (DUPO)”, l’archétype bénéficie de rééditions de ses cartes les plus chères ainsi qu’un nouveau membre pour l’ère Link, améliorant beaucoup la consistance du deck. Enfin, il accueille son dernier et meilleur support dans l’édition “Impact du Chaos (CHIM)” de 2019 avec un certain nombre de cartes renforçant considérablement les possibilités du deck.

Cet archétype est composé de membres majoritairement féminins dont les noms sont basés sur celui de plantes aromatiques utilisées en Aromathérapie. Ainsi, pour les membres féminins on a :

Pour les membres masculins, il y en a trois :

Leurs artworks suggèrent que ce sont tous des mages ou des druides versés dans une sorte d’art de magie aromatique, d’où leurs noms “Arômage” qui est un jeu de mot entre les deux. Ce nom est n’est d’ailleurs pas unique à la traduction TCG puisqu’en japonais ils sont aussi appelés de la même manière, “アロマージ” qui se lit “Aromāji”. Tous ont des attributs variés et partagent le type Plante, à une exception près : Jarre Arômage est de type Rocher, c’est le seul membre non-humain basé sur un objet inanimé, un diffuseur d’huile essentielle.

D’ailleurs, ils ne tiennent de plantes que le type et leurs noms vraisemblablement, ça pourrait très bien être un archétype de magicien ou d’elfe à la place que ça ne changerait absolument rien au fonctionnement du deck, seul le support changerait.

Le titre “Aromaséraphie” est unique et seulement porté par la fée Angélique pour le main deck. Cependant, certains membres de l’archétype semblent pouvoir se combiner avec cette dernière, afin d’évoluer et gagner de nouveaux pouvoirs, héritant au passage des ailes et de la barrette d’angélique, ainsi que son attribut LUMIÈRE. Actuellement, seul Romarin, Marjolaine et Jasmin en sont capables, les membres masculins de l’archétype restent sur le carreau à ce niveau. Aucun d’entre eux ne semblent pouvoir “fusionner” avec Angélique (ou bien c’est peut-être elle qui n’accepte que les filles pour ça, qui sommes-nous pour juger?).

II) Gameplay


Arôma est un archétype dont le gameplay se concentre sur le gain de LP (Points de Vie), c’est la stratégie de base encouragée par la plupart des cartes du deck. Chaque membres de l’archétype (à une ou deux exceptions près) possèdent deux types d’effets distincts : un effet “Trigger” et un effet “Continu”, chacun possédant un type d’interaction spécifique avec les points de vie du joueur :

  • L’effet “Continu” s’appliquera tant que vos LP seront supérieurs à ceux de votre adversaire, et à l’inverse ne le sera plus dès l’instant où vous en avez autant ou moins que lui.
    Ça signifie qu’au début du duel, les LP des deux joueurs étant égaux, l’effet continu des monstres Arôma ne sera pas actif et il faudra arranger ça aussitôt.
    A noter qu’un effet continu ne s’active pas, il s’applique simplement sans demander l’avis des deux joueurs à partir du moment où sa condition d’application est remplie, même au beau milieu de la résolution d’une chaîne (comme avoir plus de LP que l’adversaire dans ce cas de figure) ;
  • L’effet “Trigger” (ou Déclencheur en FR) est un effet qui s’active dès que vous gagnez des LP. Pour la plupart des monstres Arôma, il s’agit d’un effet obligatoire qui s’active dans une nouvelle chaîne suivant la résolution d’un effet de gain de LP, pas dans la même.
    Ça signifie que dès l’instant où un effet quelconque vous fait gagner des LP, à n’importe quel moment durant le tour de chaque joueurs (par exemple un Gobelin Parvenu activé par l’adversaire), les effets trigger des monstres Arôma présent à ce moment sur le terrain s’activeront automatiquement dans la chaîne suivante et vous devrez le résoudre, même si le timing ne vous convient pas et même s’il n’y a pas de cible valide (comme une carte sur le terrain à détruire pour Douce Marjolaine).
    Et puisqu’ils sont tous limités à une fois par tour, il vaut mieux éviter de déclencher ce type d’effet à la légère.

Arôma est un archétype plutôt contrôle à la base, comme on peut le constater avec la version jouée sur Duel Links, où le deck est assez lent et joue pas mal pendant le tour de l’adversaire avec les effets triggers des Arômages sur le gain de LP et les pièges continus.

Cependant depuis l’arrivée de son support dans Le Pouvoir Du Duel et surtout Impact du Chaos, le deck a gagné un gros potentiel aggro « spam synchro/lien ». Les seules choses qui l’empêche de briller sont sa fragilité face aux handtraps modernes et les limites du type plante auquel il est très dépendant, malgré le fait qu’il n’y ait aucune histoire de lock à ce type quelle qu’elle soit comparativement à Rikka et à Sunavalon.

Ceci est principalement dû à Jasmin Arômaséraphie, la pierre angulaire du deck qui ne fonctionne qu’avec des monstres Plantes et est complètement à la merci des interruptions courantes modernes. Cette carte est extrêmement importante pour les combos et même le gameplay en lui-même du deck, sans elle on retourne essentiellement à un « deck de Duel Links » avec quelques trucs en plus, mais c’est tout.

C’est un deck principalement « go first », on cherche à commencer la partie, quel que soit la version. Il y a des pièges à poser, un terrain à établir, des combos à réaliser… Le going second est plus dur, même si le support le plus récent et les nouvelles staples rendent cette tâche moins compliquée aujourd’hui.

Le plus gros problème du deck reste cependant son incapacité à encaisser des handtraps ou à jouer sous certaines floodgates. Une seule Ash bien placée peut suffire à ruiner complètement le tour, et le deck ne joue pas sous Monde Zombie ou Migrateur Dimensionnel, notamment.

Arôma souffre également de ce phénomène de deck assez mal conçu à la base dont une grande majorité de ses cartes les plus anciennes sont tellement mauvaises pour les standards d’aujourd’hui qu’elles se retrouvent presque complètement effacées par le support plus récent qu’il reçoit. Prenez par exemple Douce Marjolaine qui remplace Vents Secs, Laurier Arômage qui remplace Jardin d’Arôma, ou Jasmin Arômaséraphie qui remplace Vents Humides et Jarre Arômage.

Comme beaucoup d’archétypes assez anciens qui reçoivent du nouveau support pour les adapter au jeu moderne, les nouvelles cartes seront souvent tout ce dont le deck aura besoin pour être jouable, accompagné d’engine compatible et de cartes défensives génériques

L’idée de base d’effet lié au gain de LP était très bien, mais au final assez mal exécutée. Des effets trigger obligatoires qui s’activent dans une nouvelle chaîne? C’est trop lent en plus d’être particulièrement contraignant, même pour l’époque à laquelle c’est sorti, en 2015. Les effets rapide sur des monstres ça existait et c’était assez répandu à ce moment-là.

Konami ne voulait tout simplement pas que cet archétype soit aussi bon que les autres introduits au même moment, alors ils lui ont collé des effets décevants et aucun moyen consistant de chercher ce dont il a besoin pour jouer. Il aura fallut attendre du legacy support bien plus tard pour que le deck devienne décemment jouable, ainsi que l’introduction de nouveaux archétypes plantes et de support plante générique pour lui apporter le boost de consistance qu’il lui manquait.

Aujourd’hui, jouer Arôma signifie qu’on ne va jouer qu’avec Jasmin Arômaséraphie, Douce Marjolaine Arômaséraphie, Angélique Arômaséraphie, Laurier Arômage, Jardinage d’Arôma et Vents Bénis principalement, le reste sera issu du pool de monstres plante génériques ainsi que d’autre archétypes tel que Rikka ou Sunavalon.

Certaines cartes Arôma sont utiles dans des scénarios niches, tel que Marjolaine Arômage qui est très utile dans un match-up où il faut bannir des cartes du cimetière adverses, ou Romarin Arômage si il faut empêcher l’adversaire d’activer des effets de monstres durant la Battle phase. C’est pourquoi elles ne sont pas toujours présentes et seront souvent des briques dans la plupart des cas.

Même Jasmin Arômage, la dernière carte originale de l’archétype que je considère encore décemment jouable aujourd’hui, n’est au mieux qu’une brique optionnelle qu’on ne désire pas piocher, le deck n’en souffrira pas vraiment si vous décidez de la cut.

L’objectif de toutes les versions sera toujours Douce Marjolaine Arômaséraphie ainsi que Vents Bénis sur le terrain, chose que le deck Arôma original ne peut réaliser en un tour de lui-même sans l’aide de cartes plante génériques. Elle sera en général accompagnée de Jasmin Arômaséraphie car c’est principalement grâce à elle qu’on peut accéder à Douce Marjolaine tour 1.

Tout ceci garanti en moyenne d’avoir une destruction de carte et une tuto de plante pendant le tour adverse, le tout en ayant un board inciblable et indestructible au combat. A côté de ça, ce qu’on pourra avoir en plus dépendra de la version jouée et de la qualité de la main de départ essentiellement.

Comme le deck ne lock pas au type plante, le ceiling est délimité par la capacité à extend, donc par les extenders que le deck est capable de jouer. Il n’y a que des combos 2 cartes, ce qui contribue à son inconsistance, même si l’introduction de nouveaux extenders ont rendu la chose plus régulière.

Malgré ça, il n’y a pas besoin de beaucoup de choses en plus pour arriver à faire un meilleur terrain par rapport à ce que requiert le combo de base, tous les extenders ne donnent pas accès aux mêmes combos à chaque fois. Une main avec eXceed Parallèle ou Therion « Lily » Borea peut donner quelque chose de drastiquement différent par rapport à une main avec juste Laurier par exemple.

Toutes les versions ont accès à Ancienne Vouivre Sacrée et à Punisseur de la Fin Psychique, des monstres Synchro assez facile à invoquer pour le deck capable d’OTK brutalement grâce à un effet de gain d’ATK en fonction de la différence de LP entre les deux joueurs.

C’est l’une des raisons qui rendent le fait d’avoir plus de LP que l’adversaire si important pour le deck, ça lui donne une option de victoire déjà toute prête.


Abordons à présent rapidement le jeu mobile gratuit Yu-Gi-Oh! Duel Links.

Arôma est un deck disponible sur ce jeu, et il a l’avantage d’être relativement budget à construire puisque beaucoup de ses cartes sont obtenables auprès du Changeur de Carte, donc ne nécessitant aucun achat extérieur.

Sur ce jeu, l’archétype s’en sort plutôt bien, il profite énormément de la taille réduite des decks pour pouvoir appliquer une stratégie très similaire à ce que le deck voulait faire à l’origine : Du contrôle par le gain de LP.

Cependant, il manque quelques cartes par rapport au TCG pour qu’il puisse s’épanouir. Jarre Arômage et Douce Marjolaine Arômaséraphie sont absents, qui sont pourtant des cartes qui auraient tout à fait leurs place dans un jeu comme Duel Links. Sans parler de la Jarre assez anecdotique, Douce Marjolaine est très importante pour le deck, elle lui apporte stabilité, interruption et protection, chose qui ne serait pas de refus même avec des decks de 20 cartes.

L’arrivée du monde VRAINS et des monstres Liens est un plus, mais je doute fort qu’on voit arriver Jasmin Arômaséraphie sur le jeu de sitôt, la carte me semble trop puissante pour le jeu mais bon, ils ont bien sorti Salamangreat full power donc bon qui sait…

Le deck a beaucoup perdu en force depuis quelques temps, malgré le support qu’il a reçu dans la box “Fortress of Gears”, principalement à cause du powercreep, du nerf de ses compétences et de l’absence de Douce Marjolaine qui se fait bien ressentir.

La compétence “Équilibre”, nécessitant d’avoir minimum 6 cartes de chaque types dans le deck (monstre, magie et piège) afin d’avoir de meilleures chances pour commencer le duel avec une main de départ dite “équilibrée”, a subit un nerf qui empêche d’utiliser des effets de monstres ou réaliser des invocations spéciales durant le premier tour de jeu en utilisant la compétence. Ça ne gêne pas énormément Arôma dans les faits puisque c’est un deck qui joue sur la longueur, mais ça l’empêche tout de même de profiter de l’effet de Jasmin Arômage au premier tour et générer du CA dès le début, ou bien de tenter d’invoquer Romarin Arômaséraphie tour 1.

L’autre compétence que le deck utilisait est “Ce qui pousse dans le Cimetière”, une compétence d’Akiza qui donnait un Fruitier des Ténèbres dans le cimetière dès le début du duel, ce qui permettait bien souvent d’avoir Romarin Arômaséraphie à partir du premier tour en invoquant normalement un syntoniseur plante de niveau 3 comme Épinette la Rose Naturia.

Aujourd’hui, la compétence ne s’active plus automatiquement dès le début du duel mais manuellement et seulement après avoir perdu 1500 LP ou plus. Avec Vents Humides et Vents Bénis, perdre plus de 1500 LP n’est pas difficile mais ce n’est bien évidemment plus possible dès le premier tour. Finalement, la seule compétence jouable avec ce deck qui n’a pas été changée est “Boost de LP α” qui augmente simplement les LP de départ de 1000.

De plus, la backrow étant un problème sur ce jeu, les solutions anti-backrow tel que Cyclone Cosmique, Typhon d’Espace Mystique ou encore Double Cyclone sont monnaie courante et il s’agit précisément du Talon d’Achille de ce deck. Sa force, ce sont ses magies et pièges continus qui permettent de continuellement recycler et récupérer des ressources, en plus de gagner des LP à volonté pour activer les effets des Arôma et ainsi contrôler le terrain. Sans ça, le deck perd sa condition de victoire, et ne fait plus rien de concret. La seule protection que le deck peut se permettre d’avoir pour ça, c’est Tytannial, Princesse Des Camélias et ce n’est pas une carte facile à invoquer sur Duel Links.

La box “Antinomic Theory” a apporté l’archétype Rikka au jeu mobile. Le problème, c’est qu’il manque toutes les meilleures cartes du deck, à savoir Larme la Reine Rikka, Strenna la Reine Rikka, Pétale Rikka, et même Pellicule Rikka. Hélas ça signifie que le mix avec Arôma ne sera pas possible pour le moment, il manque littéralement toutes les conditions de victoires du deck et les seules raisons de vouloir le jouer. Sans parler de la difficulté à récupérer les cartes, dont les meilleures sont évidemment des SR/UR dans une box principale…

Malgré tout, Arôma reste un deck très jouable sur ce jeu capable de prendre des games sans trop de problèmes. Étant un deck contrôle, il faut simplement savoir à quel moment interrompre l’adversaire. Jasmin, Cananga et Romarin Arômaséraphie sont les monstres les plus importants pour ce travail, tandis que les magies et pièges de l’archétype sont toutes beaucoup plus jouable dans ce jeu qu’en TCG, notamment Vents Secs qui tente de remplacer Douce Marjolaine dans le rôle d’interruption et suppression de monstres. Cananga est très fort pour gérer les backrow oppressantes de la méta, Romarin Arômaséraphie se charge des monstres et Jasmin apporte la seconde invocation normale tant désirée ainsi que le CA.

Romarin est toujours intéressante pour gérer les monstres qui ont un effet en battle phase ou lorsqu’ils sont détruits, Marjolaine peut s’avérer très utile dans un match-up centré sur le cimetière, et Bergamote, bien que moins utile que les autres, reste une force de frappe à ne pas négliger, surtout dans un jeu avec seulement 4000 LP de départ où il est capable d’OTK avec son buff et celui du Jardin ou de Romarin Arômaséraphie ainsi que son effet perce-défense.

Enfin, n’oublions pas qu’il existe Le Dragon Ailé de Râ, une tech jouable dans ce deck qui saura tout à fait lui donner une puissance absurde capable de faire exploser le score de fin du duel, notamment pour les decks destinés aux évènements et au farm de Duellistes légendaires.

Vous pourrez retrouver quelques decklists type dans la partie dédiée plus tard dans le guide.

IV) Sur Master Duel


Arôma est bien évidemment disponible sur Master Duel, le jeu vidéo officiel le plus proche qu’on ait actuellement du TCG/OCG.

Cependant le jeu a quelques majeurs différences avec le TCG auquel on a l’habitude et pour lequel j’ai rédigé ce guide.

La première, c’est les sorties retardées. A l’heure où j’écris ces lignes (en Octobre 2022), ni l’archétype Therion, ni le support Prédaplante, ni le support Rikka de POTE ne sont présent sur le jeu, ce qui est assez important pour le deck. Même Dansepione Sylvan et Punisseur de la Fin Psychique ne sont pas encore là, et je ne m’attend pas à les voir arriver en même temps que les Therions malheureusement étant donné la tendance de Konami à traîner la patte pour sortir quoi que ce soit de non-méta sur ce jeu.

La seconde majeure différence est la banlist. Je vais tenter de ne pas trop m’étendre là-dessus car je hais personnellement la banlist de ce jeu avec passion, mais je vais vous expliquer ce que ça change pour Arôma globalement.

D’abord, le plus gros problème de Master Duel à mes yeux, c’est le fait que Cancrelat Maxx soit légal en triple, chose qui trahit immédiatement l’origine de la banlist du jeu. Il ne s’agit ni plus ni moins qu’une simple banlist OCG à laquelle ils ont ajouté Mine Mystique et c’est tout. Ironique, sachant que Mine serait un problème beaucoup moins gênant sur ce jeu qu’IRL et que ne l’est Maxx « C »

Arôma est un deck qui ne fait rien sous Maxx « C », c’est soit on pass turn sans donner de carte à l’adversaire et on perd au prochain tour s’il joue un deck compétent, soit on tente de jouer quand même, mais le deck ne peut pas faire quoi que ce soit de décent en un minimum d’invocation spéciale, on donnera au minimum 3~4 cartes à l’adversaire. Et tant que les Therion ou le support Rikka ne sont pas sur le jeu, on ne peut pas non plus mettre en place de negate pour Nibiru et d’autres handtrap rapidement.

Donc voilà, Arôma est l’un de ces deck qui souffre énormément de la présence de Maxx « C », à moins de jouer une version plus lente axée contrôle, ce qui affecte négativement ses performances sur le jeu. La seule solution? Jouer autant de contres que possible, ce qui inclut bien sûr Floraison de Cendres et Joyeux Printemps et Appelé par la Tombe principalement, et ça tombe bien car cette dernière carte est à 2 sur le jeu.

Ensuite, la banlist n’est pas du tout adaptée au format Best-of-1 que le jeu nous enforce. Les floodgates par exemple, sont un énorme problème qui gangrène le ladder, et bien entendu cela affecte aussi beaucoup Arôma qui ne peut pas faire grand chose contre. Pire, l’existence de certains decks particulièrement populaire et toxique, tel que Floowandereeze, pousse à un usage plus généralisé de certaines cartes niche qui font indirectement beaucoup de mal à Arôma. Je pense en particulier à Monde Zombie qui est utilisé comme tech par les decks qui meulent et envoient beaucoup de choses au cimetière, notamment parce que L’Herbe a l’Air plus Verte est légale en triple sur le jeu et parce qu’il existe Banshee Mondenécro pour y accéder facilement.

Cependant tout n’est pas non plus à jeter, la banlist est horrible, mais il y a quand même quelques trucs intéressant à noter. La première, c’est le fait que Fusion Brillante n’est pas banni, ce qui nous autorise à récupérer l’engine Fusion Brillante pour faire Séraphinite et obtenir une seconde invocation normale. On peut même utiliser Animal Féérique – Blanche comme target LUMIÈRE pour l’engine afin d’obtenir quelque chose en plus de l’invocation normale supplémentaire, parce que ce deck remplit suffisamment son cimetière pour en faire bon usage.

Anaconda Vert Prédaplante n’est également pas encore banni, on peut toujours en profiter, ne serait-ce que parce qu’il s’agit de l’unique monstre Lien de type plante générique qui ne requiert aucun matériel spécifique, ce qui est utile pour invoquer Jasmin Arômaséraphie à partir d’extender génériques tel que Dragon Rose Blanche et eXceed Parallèle. La fusion par contre, je la déconseille simplement car c’est compliqué de rembourser le coût de 2000 LP, c’est mieux d’utiliser l’engine DPE avec l’engine Prédaplante pour ce deck spécifiquement.

Et en parlant de cet engine justement, une autre particularité de cette banlist est le fait que Ophrys Scorpio Prédaplante est limité, réduisant la consistance de l’engine dans les autres decks. Cependant pour ce deck spécifiquement, ce n’est pas grave puisqu’on n’en n’aurait joué qu’un seul de toute façon, il est aisément accessible et utilisable par de multiples moyens dans le deck, ce n’est pas le genre de carte qu’on veut voir en main ici.

Enfin, il est important de noter la rareté des cartes Arôma, et autres, dont le deck a besoin. Jasmin Arômaséraphie et Douce Marjolaine Arômaséraphie sont toutes deux UR, Jardinage d’Arôma, Jasmin Arômage et Romarin Arômaséraphie sont SR, et même certaines cartes de support importantes sont en haute raretés, tel que Floraison De Feu et Amoureux de la Rose en SR, Mardel en UR, Dragon Rose Croisée, Lienkuriboh, Dragon Rose Noire, Strenna et Larme la Reine Rikka également toutes en UR

Yep, j’ai pas besoin d’en dire beaucoup plus, c’est ridiculement onéreux pour un deck non méta même pas rogue.

Vous pourrez trouver quelques decklists dans la partie appropriée, cependant je préviens, ce n’est pas un deck que je recommande sur ce jeu. Trop onéreux, demande trop de cartes de haute raretés inutilisable dans d’autres decks, et n’a aucun réel avantage par rapport à d’autres decks similaires plus performants et autant, voir moins onéreux.

Son seul avantage par rapport au prix, c’est le fait que les cartes Arôma et Rikka sont toutes dans le même pack secret (Épanouissement dans l’Adversité), ce qui réduit quand même un peu l’impact de toutes ces UR sur le portefeuille.

V) Forces et Faiblesses


Si vous avez lu les parties précédentes, vous devez avoir une idée des forces et des faiblesses du deck désormais, donc je ne vais pas m’étendre plus sur cette partie. Faisons juste un point sur les forces et les faiblesses du deck de manière concise.

Points forts

  • Génère du CA naturellement et pendant le tour de chaque joueurs
  • Protection des plantes et présence sur le terrain persistante
  • Capable de jouer pendant le tour adverse avec les pièges et les effets déclencheurs
  • Accès facile à n’importe quel monstre de type plante du main deck
  • Compatible avec un grand éventail de Synchro et Lien génériques puissantes
  • Capacité d’OTK relative au gameplay du deck
  • Bonne endurance grâce à ses capacités de recyclage du cimetière
  • Des options de removal accessible dans l’archétype

Points faibles

  • Démarrage compliqué sous interruption, même si ça s’est amélioré avec le support récent
  • Going second laborieux sans aide extérieure
  • Consistance très approximative à cause du besoin de minimum deux cartes en main pour jouer
  • Aucun moyen pour recycler les ressources bannies
  • Aucun moyen de chercher les magies de l’archétype
  • Besoin absolu de l’extra deck, et notamment de sa Lien-2
  • Avantage en LP nécessaire, sans quoi beaucoup d’effets essentiels sont coupés
  • Besoin du cimetière pour jouer, car certaines cartes doivent toucher le cimetière spécifiquement
  • Grosse faiblesse aux floodgates qui touchent aux types, comme Monde Zombie et TCBOO
  • En dépit de ce qu’on pourrait croire : Non, le deck n’est pas plus avantagé qu’un autre contre un deck burn, au contraire

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