Deck Profile : Les Charmeuses Spirituelles : Magistus Contrôle + Flip Contrôle Budget (Spirit Charmers Magistus)

Grosse mise à jour de deck profile, je vous propose aujourd’hui le retour des Charmeuses Spirituelles et de leurs meilleurs potes, les sorciers Magistus, dans une nouvelle itération du deck en version contrôle (bon en vrai c’est pas nouveau, il doit y avoir une ou deux nouvelle cartes max, mais l’article avait grand besoin d’être retravaillé et peaufiné).

Les Charmeuses n’étaient pas vraiment un archétype à proprement parler, du moins pas avant la sortie du Deck de Structure : Les Charmeuses Spirituelles. Maintenant, on peut dire qu’elles forment un archétype regroupant les « Charmeuses », les « Possédés » ainsi que certaines cartes « Artiste Spirituelle », et possèdent une stratégie basée sur les Charmeuses originales avec leurs effets flip de contrôle de monstres adverse du même élément.

Malgré le deck de structure, ce n’est toujours pas un deck très budget car la cote des cartes Magistus les plus importantes est assez élevée, sachant qu’elles n’ont pas encore été reprint à l’heure de l’écriture de cet article.

Dans cette article il n’y a pas une, mais deux decklists, une avec Magistus, et une sans. Bien sûr le focus de cet article c’est la version Magistus qui est la meilleure, la seconde est là en « bonus » pour rester dans le thème budget diront nous.

Et vous, quelle est votre Charmeuse Spirituelle préférée? Hiita, la rousse impétueuse au tempérament aussi brûlant que ses flammes. Aussa, la brune sérieuse à lunette, inébranlable tel un roc. Wynn, la fougueuse espiègle aussi imprévisible que le vent. Eria, la charmante enchanteresse de l’eau, calme et douce tel un étang. Lyna, la radieuse magicienne mélancolique aux cheveux blanc. Ou encore Dharc, l’unique Charmeur taciturne parmi les Charmeuse. Personnellement je suis plus team Eria, mais ça vous l’aviez probablement deviné… *cache son binder rempli d’une demi-tonne de Romarin Arômage*

Decklist N°1 : Charmer Magistus

Decklist

  • Main Deck : 44 cartes au total
  • Monstres (21) :
    • x1 Éveil des Possédées – Rasenryu
    • x1 Éveil des Possédées – Archdémon de la Suprinfâmie
    • x1 Aussa – Familier Possédé
    • x1 Wynn – Familier Possédé
    • x1 Eria – Familier Possédé
    • x1 Hiita – Familier Possédé
    • x1 Rilliona, Magistus du Verre
    • x3 Zoroa, Magistus de la Flamme
    • x3 Endymion, Magistus de la Maîtrise
    • x3 Crowley, Magistus des Grimoires
    • x3 Jongleur de Dommages Mageartiste
    • x1 Clown Farceur Mageartiste
    • x1 Tour de Chapeau Mageartiste
  • Magies (19) :
    • x3 Ichirin, Grande Artiste Spirituelle
    • x3 Les Charmeuses Spirituelles
    • x1 Éveil des Possédées
    • x1 Invohkation Magistus
    • x1 Vritra Magistus
    • x3 Trismagistus
    • x3 Fusion Magiqualisée
    • x3 Terre du Jugement Dernier
    • x1 Terra Formation
  • Pièges (4) :
    • x2 Association des Possédées
    • x1 Non Possédé
    • x1 Métavers
  • Extra Deck (15) :
    • x1 Dharc la Charmeuse des Ténèbres Obscures
    • x1 Lyna la Charmeuse de Lumière Chatoyante
    • x1 I:P Masquerena
    • x1 Licorne, Chevalier du Cauchemar
    • x1 Artémis, Jeune Fille de la Lune Magistus
    • x1 Selene, Reine des Maîtres Magiciens
    • x1 Rilliona, Merveilleuse Sorcière de Garde-Robe Magistus
    • x1 Ninaruru, Déesse de Verre Magistus
    • x1 Numéro 4 : Kragen Furtif
    • x1 Résident des Abysses
    • x1 Zoroa, Calamité Enflammée Magistus
    • x1 Vahram, Dragon de la Divinité Magistus
    • x1 Vent Stellaire Wolfrayet
    • x1 Aiwass, Esprit de la Magie Magistus
    • x1 Mystérion le Dragon Couronne

Decklist disponible sur OTK-Expert

Présentation

Voici donc une retouche de ma précédente decklist Charmer Magistus, l’essentiel des cartes du core des deux archétypes sont toujours là, avec quelques ajustements mineurs. Pour ceux qui l’avait vue, voici un résumé des changements :

Le core Magistus reste à peu près le même, Rilliona passe à 1 car elle ne fait pas grand chose d’elle-même, il lui faut des cartes à côté pour rendre son invocation justifiable. Zoroa x3 car c’est le starter qui donne essentiellement accès à une Synchro 8 ou une Xyz rang 4 de lui-même. Crowley est également important car c’est un autre extender et un moyen d’avoir un Magicien de n’importe quel attribut nécessaire sur le terrain pour sortir du deck un monstre Éveil des Possédées alors il passe x3.

A cela j’ai ajouté Endymion car il fait la même chose que Zoroa, à savoir s’équiper d’un monstre Magistus de l’extra deck. C’est finalement exactement pareil que Zoroa, le syntoniseur en moins, mais ça permet tout de même de commencer à jouer si on n’a pas Zoroa en main.

Concernant les Charmeuses, on pourrait ne décider de ne jouer que Aussa et Wynn en 2 copies car ce sont les seules avec un attribut utile pour le deck, cependant je voulais rester dans le thème « Charmeuse » et non « Magistus avec quelques engines », donc les deux autres sont là aussi. Et puis le fait d’avoir des Magicien d’attributs différents reste utile pour démarrer, parce que Rilliona Xyz demande deux magiciens d’attributs différents.

Lyna en revanche quitte la decklist car c’est la charmeuse la moins utile, je m’explique. Pour avoir de l’intérêt, elle doit être jouée avec sa version Charmeuse « originale », pas uniquement la version « Familier Possédé » comme les autres, ce qui prend tout de même 2 slots dans le main deck dont un qui est essentiellement une brique sans attribut utile pour le deck. Ensuite, son effet, bien que très intéressant sur le papier, ne permet pas de tutoriser quoi que ce soit qui peut aider à faire avancer la stratégie du deck (elle tuto Zoroa, mais pour s’en servir il faut avoir un moyen de l’invoquer, et être passé par Lyna pour l’avoir implique d’avoir utilisé l’invocation normale). La seule target théoriquement idéale, c’est Dogmatika Ecclésia, la Vertueuse, et encore ça n’est pas entièrement compatible avec le deck. Il faudra probablement attendre la nouvelle Red Cartesia pour avoir une target réellement intéressante à tutoriser par Lyna ou Dharc qui soutient la stratégie.

C’est pareil pour Dharc d’ailleurs, il peut tuto Rilliona, mais c’est plus ou moins le même résonnement que pour Lyna, il est assez bricky. Donc au final on ne garde que les Charmeuses élémentaires de base.

J’ai ajouté un petit engine de défausse avec les Mageartistes car il y a quand même deux cartes importantes dans le deck qui demandent de défausser, Crowley et Les Charmeuses Spirituelles, il s’agit donc d’un moyen de récupérer un peu de CA sur la défausse requise durant les combos.

Concernant l’extra deck, assez peu de changement en vue. On garde à peu près la même palette de Xyz et Lien génériques, et on joue toutes les cartes Magistus de l’extra deck en une copie. Les seuls changement sont l’absence d’une Link-4 qui est assez difficile à sortir tour 1, ainsi que l’absence des Charmeuses Link élémentaires. On ne garde que Dharc et Lyna car ce sont les plus utiles, même si on pourrait les remplacer par Wynn et Aussa, ça dépend beaucoup de la méta mais en général LUMIÈRE et TÉNÈBRES sont toujours présent quoi qu’il arrive.

Le changement majeur de cette version, c’est le focus sur la magie de terrain « Ichirin, Grande Artiste Spirituelle » avec l’inclusion de Métavers et Terre du Jugement Dernier pour un accès plus consistant. Le but de cette stratégie, c’est de se focaliser sur le premier effet de la magie de terrain, permettant d’annuler en résolution le premier effet de monstre activé par l’adversaire tant que la carte est face recto sur le terrain et qu’on contrôle un monstre Magicien avec 1500 DEF.

L’idée, c’est de se servir du fait que l’effet en lui-même n’est pas du tout limité à une fois par tour, c’est seulement limité au premier effet de monstre activé que la carte « voit » lorsqu’elle est face recto sur le terrain. La vraie limitation à une fois par tour de la carte ne concerne que le second effet, pas celui-ci. Ça signifie que si on parvient à activer une nouvelle copie de la carte durant le tour adverse, celle-ci pourra negate un autre effet de monstre, même s’il y avait une autre copie du terrain déjà face recto qui a déjà annulé un effet adverse.

C’est donc à ça que servent Métavers et Terre du Jugement Dernier, ce sont des cartes qu’on peut utiliser durant le tour adverse en chaîne à l’une de ses actions afin d’activer directement une copie d’Ichirin depuis le deck. Derrière, comme l’effet d’annulation n’est pas un effet activé mais un effet continu qui annule durant la résolution de chaîne, si il y a un effet de monstre en maillon de chaîne plus bas, elle pourra directement l’annuler sans demander l’avis de qui que ce soit.

Par exemple, on a Ichirin + un magicien à 1500 DEF (comme Zoroa, Calamité Enflammée Magistus), et on a Terre du Jugement Dernier posé. L’adversaire a tenté d’activer un effet de monstre durant son tour et il s’est fait automatiquement annuler, mais il a encore de quoi jouer, il tente d’invoquer spécialement un nouveau monstre et d’utiliser son effet. Dans ce cas on peut chain Terre du Jugement Dernier afin d’activer une nouvelle copie d’Ichirin du deck, et en résolution l’effet de son monstre sera de nouveau annulé car c’est une nouvelle copie d’Ichirin, ça a en quelques sortes « réinitialisé » son compteur d’effet activé par l’adversaire durant le tour.

Cette magie de terrain est mieux dans ce deck que quelque chose comme Village Secret des Magiciens ou Mine Mystique car l’effet ne peut pas se retourner contre nous si on contrôle plus de monstre que l’adversaire ou si on perd nos Magiciens (en plus ce n’est pas une floodgate, faut juste voir cette carte comme une banale negate d’effet de monstre).

L’autre stratégie associée est l’ajout d’une nouvelle fusion générique : Mystérion le Dragon Couronne. C’est un monstre Magicien avec 1500 DEF, exactement le prérequis d’Ichirin, et il apporte en plus une solution d’interruption plutôt efficace en fonction du deck adverse. La seule difficulté sera de l’invoquer, car il demande un dragon et un magicien comme matériel et les seuls dragons qu’on ait ici à utiliser en matériel sont Vahram et Rasenryu, tous deux invocable facilement mais ne faisant rien de concret tour 1.

Pour l’invoquer il faudra nécessairement avoir accès à Invokhation Magistus ou à Fusion Magiqualisée, et un accès à l’un de ces deux dragons, dont un qui peut se retrouver en main de départ. C’est pas super consistant, mais quand c’est possible, il s’agit de l’une des meilleures sorties du deck. Bien sûr si on avait encore la possibilité de jouer Anaconda Vert Prédaplante, son invocation serait beaucoup plus consistante…

Maintenant que j’ai décris un peu la stratégie du deck, parlons des cartes individuelles.

Les cartes « Charmeuses »

Il n’y a pas grand chose à dire à propos des Charmeuses, elles sont simplement là en guise de Magiciens de niveau 4 avec 1500 DEF d’attribut différents pour remplir les diverses conditions du deck (et pour leurs jolis artworks alternatif faut avouer). Leurs effets ne rentreront jamais en compte, il faut les voir comme des monstres vanilla, sans effets, ni plus ni moins.

Éveil des Possédé – Archdémon de la Suprinfâmie est l’un des nouveaux « boss » du deck Charmeuse introduit dans le deck de structure, c’est la version évoluée du familier de Aussa, Infâme Mangeur Archdémon de l’Infâmie. Il s’agit d’un Monster Reborn sur patte qui permet d’invoquer spécialement un monstre de max niveau 4 depuis le cimetière en annulant ses effets.

Lorsqu’il quitte le terrain, il permet aussi de tuto une carte Magie/Piège « Possédé« . Grâce à lui, on peut aller chercher soit Non Possédé, soit Éveil des Possédées, soit Association des Possédées, en lui faisant simplement quitter le terrain de n’importe quelle manière qui soit. Généralement ce sera en l’utilisant comme matériel Lien. C’est essentiellement comme un monstre Link-2 invocable du deck à la seule condition d’avoir un Magicien et un monstre TERRE à utiliser en matériel.

Éveil des Possédé – Rasenryu est un autre « boss » du deck, cette fois plutôt orienté go second, mais il n’est pas présent dans le deck de structure hélas. C’est la version évoluée du familier de Wynn, Ranryu. Pour lui, c’est exactement pareil que le précédent, sauf qu’au lieu de demander un monstre TERRE, il lui faut un monstre VENT pour son invocation de la main ou deck. Il partage le même effet de tuto que le précédent si il quitte le terrain, la seule chose qui diffère dans ses effets, c’est celui lors de son invocation qui permet de renvoyer en main sans cibler une carte adverse. Il est donc bien meilleur en go second, mais il n’est pas non plus totalement inintéressant tour 1 car c’est un Dragon, et ça c’est important pour Mystérion.

Concernant le reste des cartes Charmeuses, on a les Magies et Pièges introduites dans le deck de structure qui contribue énormément à la stratégie, Ichirin en tête. Ichirin, Grande Artiste Spirituelle est donc la magie de terrain principale du deck qui supporte les Charmeuses et leurs offre une protection contre les effets de monstres. Tant qu’on contrôle un monstre Magicien avec exactement 1500 DEF, le premier effet de monstre activé par l’adversaire durant un tour sera automatiquement annulé en résolution, et ce n’est pas un effet qui s’active donc pas de réponse possible pour l’adversaire.

Elle possède un second effet qui est cette fois limité à une fois par tour permettant d’échanger un monstre Magicien en main contre un monstre du même attribut avec exactement 1500 ATK / 200 DEF du deck (concrètement uniquement Ranryu, Gagigobyte, Inari Feu et Infâme Mangeur Archdémon de l’Infâmie). Néanmoins, cet effet ne nous intéresse pas du tout pour cette version, on se concentre sur la negate.

Ensuite il y a Les Charmeuses Spirituelles, probablement l’une des meilleure carte du deck de structure. C’est une carte de consistance permettant de chercher à la fois 2 cartes, on en prend une en main et on en pose une face verso sur le terrain, le tout en échange d’une défausse. Parmi les cartes qu’on peut tuto avec, on a les « Charmeuse« , les « Familier Possédé« , et les Magies/Pièges « Possédé« .

En général le play avec cette carte est de prendre un Familier au choix en fonction de l’attribut dont on a besoin, et de poser sur le terrain « Éveil des Possédées » qu’on peut immédiatement activer ensuite. Oh, et ai-je précisé que c’est une magie jeu-rapide? Comme si le fait de chercher deux cartes n’était pas suffisant pour rendre la carte super intéressante, on peut aussi s’en servir pendant le tour adverse ou en chaîne à Parfum Anti-Magie!

Puis il y a Éveil des Possédées, une magie continue qui offre au deck un peu de protection. Tant qu’elle est sur le terrain, les monstres « la Charmeuses » et les « Familier Possédé » ne sont pas destructible par effet de carte, et elle offre un boost d’ATK à TOUS les monstres sur notre terrain de 300 x le nombre d’attribut différent qu’on contrôle (jusqu’à un max de +1800 ATK pour 6 attributs différents). Notez toutefois que cette carte ne protège pas les monstres « Éveil des Possédées« , seulement les Charmeuses et leurs version « Familier Possédé« .

Puis, son dernier effet est obligatoire et nous fait piocher une carte une fois par tour lorsqu’on invoque un monstre avec 1850 ATK d’origine. Ceci est bien évidemment fait pour les Familier Possédé, mais aussi les Charmeuses Link qui ont également 1850 ATK, ainsi que Selene, Reine des Maîtres Magiciens qui possède commodément 1850 ATK. Bien sûr, ça fonctionne même avec le buff car on regarde l’ATK d’origine, pas l’ATK sur le terrain. Cette carte est une one-of car elle est tutorisable par deux moyen dans le deck, dont un extrêmement consistant, et elle est HOPT donc impossible de cumuler la pioche.

Les pièges du deck de structure ne sont pas en reste. La première est Non Possédé, une piège continue qui offre une autre couche de protection pour les Charmeuses. Tant qu’elle est face recto, les monstres « la Charmeuse » ne sont pas destructible au combat, et les « Familier Possédé » qui attaquent gagnent 800 ATK durant le calcul de dommage.

Alors, la protection au combat ne concerne strictement que les « Charmeuses », donc aucun monstre du main deck ici par exemple. Par contre, il se trouve que les Charmeuses Link sont justement nommées « la Charmeuse », donc elle ont aussi droit à la protection. Le buff d’ATK est assez anecdotique et ne concerne pas les Charmeuses Link cette fois hélas. Il peut arriver qu’on doivent jouer le deck façon « Familier Possédé beatdown » car elles peuvent atteindre de gros chiffres si elles sont plusieurs sur le terrain en compagnie de « Éveil des Possédées« , mais la plupart du temps ce sera rarement le cas.

Son dernier effet est par contre bien plus intéressant, il offre du float si l’un de nos monstres est détruit au combat ou par effet de carte, et il n’est pas limité exclusivement aux effets adverses. Si un monstre quel qu’il soit, Magicien ou non, Charmeuse ou non, est détruit de quelque façon qu’il soit tant que la carte est face recto sur le terrain, on a le droit d’invoquer spécialement un monstre Magicien avec 1500 DEF du deck d’un attribut différent du monstre détruit. Par exemple, on peut activer Trou Noir et détruire notre propre Vahram, Dragon de la Divinité Magistus sur le terrain afin non seulement de trigger son propre effet, mais aussi celui de Non Possédé qui nous autorise à invoquer n’importe quel Magicien du deck avec 1500 DEF qui ne soit pas FEU (car Vahram est FEU).

Enfin, parlons de la seule interruption « contrôlable » du deck, à savoir la nouvelle carte piège Association des Possédées. Cette carte fait beaucoup de choses, d’abord elle va permettre d’invoquer spécialement un monstre Magicien avec 1500 DEF depuis la main ou cimetière (elle ne cible pas pour éviter les arnaques avec Corbeau D.D. ou Appelé par la Tombe), en position d’ATK ou de DEF face verso. C’est la première partie de l’effet, la seconde partie permet de détruire sans cibler une carte face recto sur le terrain si on contrôle deux attributs différents au moment de la résolution.

Cette partie-là est optionnelle et nous autorise à détruire une de nos propre carte (pour trigger Non Possédé notamment). C’est principalement à ça que je fais référence quand je parle d’interruption « contrôlable ». Il s’agit ici de quelque chose qu’on peut activer quand on veut pendant le tour adverse afin de toucher une de ses cartes, contrairement à Ichirin par exemple qui ne possède qu’un seul timing qui n’est pas contrôlable et c’est tout.

Enfin, ce n’est pas terminé, la carte possède encore un autre effet dans le cimetière! On peut la bannir afin de placer une de nos Magies/Pièges continues « Possédé » depuis le cimetière sur le terrain face recto. Très simple, c’est un moyen de récupérer Non Possédé et Éveil des Possédées si l’adversaire les a détruites, raison pour laquelle je ne considère pas utile d’en jouer plus d’une copie de chaque.

En revanche, cette carte piège, bien qu’elle soit tutorisable par deux moyens dans le deck, reste assez importante pour qu’on puisse envisager d’en jouer 3 copies, un peu à la manière d’un Révolte Tri-Brigade qui reste super importante même si on peut la tuto facilement. Il s’agit essentiellement de la seule interruption décente que le deck peut récupérer et qui ne perd pas contre Droplet/Dark Ruler.

La partie « Magistus »

Maintenant parlons de la partie Magistus du deck, car elle prend une place tout aussi importante, voir plus, que les Charmeuses.

La première carte la plus importante du lot, le starter principal du deck, c’est Zoroa, Magistus de la Flamme. Pour lui, personne ne sait véritablement qui il est, tout ce que je peux avancer c’est qu’il ressemble beaucoup au monstre rituel « Seigneur de la Flamme Légendaire« , peut-être est-ce sa version plus jeune? Son principal effet, celui qu’on utilisera le plus souvent, c’est son effet d’ignition lui permettant d’équiper un monstre Magistus de l’extra deck directement à un monstre Magistus sur le terrain, lui-même compris.

Son second effet est un trigger qui s’active uniquement au moment où il est équipé avec une carte monstre Magistus, il permet d’invoquer spécialement un Magicien de niveau 4 depuis la main ou le cimetière. Il peut donc à la fois démarrer les plays, et offre optionnellement un extender gratuit. Je précise « optionnellement » car ce n’est absolument pas nécessaire, c’est pour ça qu’il est extrêmement fort pour le deck.

Donc on commence, on l’invoque normalement et on l’équipe lui-même avec Artémis depuis l’extra deck. Ceci trigger son second effet permettant d’invoquer spécialement un autre magicien de la main ou cimetière. Si il n’y en a pas, c’est pas grave car il peut quand même nous permettre de jouer grâce à Artémis.

Le second Magistus important, celui dont on aura besoin pour les combo, c’est Crowley, Magistus des Grimoires. Ce gaki Aleister peut s’invoquer spécialement de la main en envoyant un autre magicien de la main ou terrain au cimetière. C’est simple, et ça signifie qu’on peut aussi l’invoquer même si on n’a aucun magicien en main, tant qu’on a quelque chose sur le terrain à envoyer au cimetière pour son cost.

Son second effet lui permet de prendre l’attribut que l’on souhaite (oui, il peut même devenir attribut DIVIN ce kéké). En général ça servira à le faire devenir TERRE ou VENT si on n’a pas de quoi sortir un des deux Éveil des Possédées du deck. Son dernier effet dans le cimetière permet de le bannir pour équiper un monstre Magistus d’extra deck depuis le cimetière à un monstre Magistus sur le terrain. Cet effet est utile pour rééquiper l’unique Artémis à un monstre Magistus sur le terrain, comme la synchro Zoroa.

Ensuite on a Rilliona, Magistus du Verre. Elle c’est un peu « l’anomalie » du groupe, parce que c’est censé être Madame Verre, Artisanesorcière en version plus « jeune », sauf qu’on peut se douter que physiquement c’est l’inverse. Il y a plusieurs théorie à ce sujet, la principale c’est que Rilliona, étant capable de manipuler le verre, est aussi capable de modifier son apparence et de ce fait serait à la recherche du corps parfait et de la jeunesse éternelle, ce qui expliquerais son apparence plus jeune d’Artisanesorcière malgré le fait qu’elle soit plus âgée (reconnaissable par ses stats et son niveau bien inférieur à ceux de Madame Verre).

Bref, pour parler de la carte en elle-même, elle n’est pas la plus importante des Magistus en réalité. Elle possède un effet qui s’active à l’invocation permettant soit de chercher une magie/piège Magistus, soit de renvoyer un monstre Magicien de max. niveau 4 banni dans le cimetière. Ainsi elle donne accès soit à la magie de fusion, soit à la magie de reborn de l’archétype, soit à un extender si on a un autre magicien en main, et elle peut aussi recycler les magiciens bannis. Elle est très bien mais la raison pour laquelle je l’ai cut à une copie est parce que d’elle-même, elle ne fait rien de concret, il faut nécessairement d’autres cartes en main, contrairement à Zoroa par exemple.

Si on a un magicien de niveau 4 en main et Rilliona, on peut tuto Trismagistus pour l’invoquer et avoir accès à une Xyz. Si on a des matériaux de fusion en main ou sur le terrain, on peut aller chercher Invokhation Magistus pour fusionner. Si on a un Magistus au cimetière, alors on peut tuto Vritra Magistus pour le reborn et avoir de quoi jouer. Mais si elle est seule en main, elle n’accomplira pas grand chose malheureusement.

Puis on a Endymion, Magistus de la Maîtrise. Lui, c’est la version plus jeune d’Endymion, le Maître des Magiciens. Pour ce deck, il a deux intérêts : Le premier, c’est avec son effet identique à celui de Zoroa lui permettant d’équiper un monstre Magistus de l’extra deck à n’importe quel monstre Magistus sur le terrain, lui-même inclu. C’est un starter alternatif à Zoroa en somme.

Son second effet est son second intérêt, on peut détruire une magie face recto que l’on contrôle afin de piocher une carte et renvoyer une autre de la main dans le deck. C’est un moyen simple mais efficace de renvoyer une brique dans le deck, tout en débarrassant le terrain d’une magie continue devenue inutile, tel que Trismagistus après s’en être servi.

Petite info pour ceux qui se savent pas comment ça fonctionne : Les monstres équipés sont considéré par le jeu comme des magies d’équipements, donc Endymion peut aussi détruire un monstre Magistus équipé, même par son propre effet. Par exemple en commençant avec lui, on l’équipe avec Artémis, tuto un monstre Magistus, puis on utilise son effet pour détruire Artémis équipée afin de piocher et mulligan une carte.

Pour les monstres de l’Extra deck, il y en a un paquet mais la plupart ne sont là que pour leurs effets lorsqu’ils sont équipés.

La première et la plus importante du lot est Artémis, Jeune Fille de la Lune Magistus. Non cette carte n’est pas uniquement un moyen pour faire Mechaba dans le Aleister.dek, elle a des effets. C’est la version enfant de Selene, Reine des Maîtres Magiciens. Elle a deux effets, un sur le terrain et un quand elle est équipée à un monstre. Son effet sur le terrain l’autorise à s’équiper automatiquement à un monstre Magistus invoqué en sa présence, et son effet équipé est simplement une tuto de monstre Magistus.

Grâce à elle, Zoroa et Endymion deviennent des starters qui peuvent tuto n’importe quel monstre Magistus, c’est un peu comme si on remplaçait leurs effets d’équipement depuis l’extra deck respectif par un effet de ROTA tout bête. Ce n’est pas une carte qu’on va invoquer très souvent, elle n’est là principalement que pour son effet de ROTA, et puisqu’on a moyen de la rééquiper depuis le cimetière, en jouer plus d’une copie n’est pas nécessaire.

Ensuite on a Vahram, Dragon de la Divinité Magistus, divinité invoqué par les Magistus dont Zoroa tenta de prendre le contrôle. Cette carte n’a aucun effet sur le terrain, ses principaux effets concernent le monstre auquel il est équipé. Tant qu’il est équipé, le monstre équipé ne peut pas être détruit par des effets de magies/pièges, et il peut détruire automatiquement un monstre qui combat au début de la damage step, comme une El Shaddoll Construct.

Si il est invoqué par synchro et détruit, il permet de détruire toute les cartes face recto sur le terrain adverse. C’est un effet plutôt fort, mais qui nécessite de l’invoquer par synchro et on a mieux à sortir en général, donc on ne le prend pas en compte.

Aiwass, Esprit de la Magie Magistus, l’origine du Livre de la Loi, de la magie des Magistus, futur sceptre d’Aleister et unique fusion de l’archétype demandant un monstre Magistus et un monstre Magicien en matériel. Pour lui, c’est une interruption décente si on peut l’invoquer. Quand il est sur le terrain, il peut en effet rapide s’équiper à n’importe quel monstre face recto sur le terrain, même du côté adverse.

Si il est équipé à un monstre, il lui donne un buff de 1000 ATK/DEF, et si il s’équipe à un monstre de l’adversaire, il permet d’en prendre le contrôle et d’empêcher l’activation de ses effets. C’est une très bonne carte, un Répression en plus consistant. Il justifie à lui seul l’inclusion de la magie de fusion de l’archétype.

Ninaruru, Déesse de Verre Magistus est l’origine de Golem Aruru, Artisanesorcière, une œuvre de Rilliona qui confectionna ce corps de verre pour la divinité qu’elle invoqua. Lorsqu’elle est équipée à un monstre, elle lui permet d’attaquer deux monstres pendant la battle phase, et elle peut cibler une carte Magistus dans la zone M/P et une carte Magie/Piège adverse pour les détruire en effet d’ignition.

Comme c’est considéré comme un effet de magie d’équipement et non un effet de monstre, cette carte est un out solide pour beaucoup de backrow oppressante qui existe dans le format, tel que Absorption de Compétence, Mine Mystique ou Il Ne Peut Y En Avoir Qu’Un. Son effet en tant que monstre sur le terrain permet simplement de détacher un matériel pour récupérer un Magicien de niveau 4 ou plus du cimetière en main, c’est assez peu utile en général.

Puis nous arrivons vers les cartes qui ont un réel intérêt à invoquer. D’abord on a Rilliona, Merveilleuse Sorcière de Garde-Robe Magistus. Derrière ce nom étrange se cache en fait une version améliorée de Rilliona, qui partage les même stats que Madame Verre. Son effet sur le terrain nous permet de détacher un matériel afin d’invoquer spécialement un monstre « Magistus » directement du deck sans condition, mais après avoir résolu cet effet, on ne peut plus rien invoquer spécialement depuis l’extra deck, à part des monstres « Magistus ».

Si elle est équipée à un monstre, elle permet de cibler un monstre adverse afin d’annuler ses effets, mais ce n’est pas un effet rapide hélas. C’est une carte très puissante qui n’avait pas grand intérêt à être invoquée avant l’arrivée du support récent, simplement à cause de la lock en Magistus très gênante et du manque d’option Magistus de l’extra deck. Mais aujourd’hui ce n’est plus le cas…

…Car il existe désormais une win condition pour le deck : Zoroa, Calamité Enflammée Magistus. Une seconde synchro 8 pour l’archétype, Zoroa a réussi à assimiler le pouvoir de Vahram aux dépends de son propre corps, qui a fusionné avec le dragon divin. Lui, tant qu’il est sur le terrain, il empêche l’activation des effets de monstres d’extra deck adverse du même type que ceux des monstres Magistus dans la zone M/P.

Donc imaginons il est sur le terrain et il est équipé avec Vahram et Artémis, et à côté de ça il y a un monstre adverse dont Aiwass a permit de prendre le contrôle en s’y équipant par son propre effet. Ça signifie qu’il y a actuellement un monstre synchro, lien et fusion dans la zone M/P, donc l’adversaire ne peut pas activer le moindre effet de monstre correspondant à ces type de carte (il ne peut pas activer d’effet ni de monstre synchro, ni de fusion, ni de lien). En résumé c’est une floodgate assez puissante qui touche principalement à l’extra deck et qui peut stopper net un deck si on possède les types adapté.

Ce n’est pas son seul effet cela dit. Lorsqu’il est invoqué par synchro, il peut automatiquement s’équiper d’un monstre Magistus de l’Extra deck. Et lorsqu’il est dans le cimetière, on peut le réinvoquer en détruisant une carte Magistus que l’on contrôle, mais il ne récupère pas ses équipements.

Voilà donc c’est la win condition Magistus, il manque un peu de protection mais combiné à un Vahram équipé et à Ichirin, plus l’interdiction d’activer des effets de monstres synchro ou Lien, le passer ne devrait pas être chose aisé pour l’adversaire.

Concernant les Magies, on en joue pas mal ici. Trismagistus est la plus importante du lot, c’est la raison pour laquelle elle est en 3 copies. C’est une magie continue qui nous autorise à invoquer spécialement un monstre Magicien d’exactement niveau 4 depuis la main une fois par tour. On peut aussi l’envoyer au cimetière directement depuis le terrain afin d’invoquer spécialement autant de monstre Magistus de nom différents que désiré depuis la main.

Notez qu’on ne peut pas utiliser ces deux effets durant le même tour, il faut en choisir un. Excellente carte, c’est un extender idéal pour ce deck qui ne comporte quasiment que des monstres magiciens de niveau 4.

Ensuite on a Vritra Magistus, la magie de reborn de l’archétype. Elle permet d’invoquer spécialement un monstre Magistus de niveau 4 depuis le cimetière. De plus, lorsqu’elle est dans le cimetière, la carte peut protéger les cartes Magistus présente en zone M/P de la destruction en se bannissant à la place.

Elle offre donc une reborn de Magistus, et une protection pour les équipements Magistus contre les Orage Foudroyant et Plumeau de Dame Harpie. Malgré tout ça, les moyens de reborn dans ce deck, ce n’est pas ce qui manque à vrai dire, donc cette carte n’est pas indispensable. Il s’agit juste d’une option de tuto intéressante avec Rilliona pour le follow-up.

Enfin, on a Invokhation Magistus, la magie de fusion de l’archétype. Il s’agit d’une banale Polymérisation d’archétype qui demande au minimum un monstre magicien en matériel depuis la main ou le terrain afin d’invoquer n’importe quel monstre fusion de l’extra deck, pas seulement des magiciens.

Si on invoque un monstre fusion « Magistus », on peut aussi utiliser des cartes monstres Magistus équipées dans la zone M/P comme matériel de fusion. Si on désire invoquer Aiwass par exemple, on peut donc utiliser un Magicien random depuis la main, ainsi qu’une Artémis équipée à un monstre Magistus dans la zone M/P comme matériel fusion.

Pour la petite anecdote, comme cette magie de fusion ne restreint pas du tout le type de monstre fusion qu’on peut invoquer, on peut s’en servir pour invoquer quelque chose de générique comme Gardien Chimère ou Dragon Fusion Venin Affamé, le seul prérequis est d’utiliser au moins un monstre Magicien comme matériel. En une seule copie car c’est tutorisable par Rilliona et qu’on n’en aura pas besoin de plus en général.

Le reste

Pour parler rapidement du reste des cartes du deck, on a d’abord l’engine Mageartiste qui est là principalement pour servir de matériel de défausse pour les cartes qui en demande, tel que Crowley et Les Charmeuses Spirituelles. Au cœur de l’engine se trouve Clown Farceur, un monstre qui peut reborn un Mageartiste en échange de 1000 LP de dommage si il est envoyé au cimetière, peu importe d’où ni comment, et il peut se reborn lui-même.

Jongleur de Dommages permet simplement de tutoriser un Mageartiste autre que lui-même en le bannissant du cimetière, et il a le bonus d’être une handtrap capable d’annuler les effets qui comportent une partie où ça va infliger des dommages (il peut negate l’effet de destruction de Dragoon par ex). Enfin Tour de Chapeau est simplement une target alternative à Clown Farceur à tuto via Jongleur de Dommages qui sert d’extender, et qui se trouve être d’attribut TERRE en prime.

Mystérion le Dragon Couronne est une fusion relativement générique que j’ai choisis de jouer ici, invocable via Invokhation Magistus et Fusion Magiqualisée. C’est d’abord un monstre Magicien avec exactement 1500 DEF, ce qui active la negate d’Ichirin. Ensuite, il perd de l’ATK en fonction du nombre de nos cartes bannies, mais c’est négligeable.

Mais la raison pour laquelle j’ai décidé de le jouer est son effet trigger qui s’active lorsqu’un monstre s’invoque spécialement par son effet, ou invoque spécialement un autre monstre avec le même type d’origine. Il permet ainsi de cibler et bannir ce monstre, ainsi que tous les autres monstres sur le terrain avec le même type d’origine. Contre les decks mono-type comme Swordsoul, c’est un board wipe gratuit, mais bien sûr on évitera de l’utiliser contre un deck magicien.

I:P Masquerena est là en guise de Lien-2 générique capable d’envoyer un Éveil des Possédées depuis le terrain au cimetière, tout en nous accordant un avantage pour le tour adverse. Par exemple, on peut invoquer Masquerena en utilisant Archdémon de la Suprinfâmie + le monstre qu’il a reborn afin de trigger la tuto de l’Archdémon, on va chercher Association des Possédées et on termine le tour là-dessus. Durant le tour adverse, on peut utiliser Association en guise d’interruption afin de reborn ou de spé depuis la main un magicien avec 1500 DEF qui ne soit pas TENEBRES (car Masquerena l’est déjà), détruire une carte sur le terrain, et derrière on a de quoi utiliser l’effet de Masquerena pour invoquer Licorne, Chevalier du Cauchemar et avoir une autre interruption.

Vent Stellaire Wolfrayet est une Synchro 9 générique qui possède aussi une petite synergie avec ce deck. Spécifiquement avec Eveil des Possédées, pour être plus précis. Wolfrayet dit qu’il gagne 300 ATK à chaque fois qu’un effet de monstre est activé en sa présence (Il commence à 2500, et ne peut pas dépasser 4000). Lorsqu’il est à 4000 d’ATK, il peut en effet rapide se renvoyer à l’extra deck afin de mélanger tous les monstres contrôlé par l’adversaire. En théorie, il faudrait donc activer 5 effets de monstres pour qu’il gagne 1500 ATK et soit opérationnel pour le tour adverse.

En commençant avec Zoroa, il arrivera parfois qu’on se retrouve avec Zoroa + Archdémon sur le terrain sans moyen de sortir une Synchro 8. Wolfrayet est donc une option de synchro utile pour envoyer l’Archdémon au cimetière, tutoriser Eveil des Possédées et booster son ATK afin de réduire le nombre d’effet de monstre requis pour activer son puissant effet. Bien entendu, s’il n’est pas seul sur le terrain c’est encore mieux.

C’est une carte super cool que je trouve très bien design. Un boss monster qui fait quelque chose pendant le tour adverse (et c’est une interruption très forte mine de rien), mais son effet n’est pas automatiquement utilisable, il requiert du setup en amont et/ou met l’adversaire sur un compteur d’effet de monstre, un peu à la manière d’un Nibiru avec les invocations. Il ne rentre pas dans l’unfair avec une omni-negate ou un effet de floodgate stupide, et ne possède pas de protection ou un effet de float qui le rendrait difficile à gérer, un simple Raigeki peut le retirer du terrain sans craindre de le voir revenir plus tard. C’est un monstre avec un effet rapide puissant qui force tout de même l’adversaire à le considérer, sans pour autant l’empêcher complètement de jouer.

Selene, Reine des Maîtres Magiciens est utile pour invoquer spécialement un monstre Magicien depuis la main ou le cimetière sans annuler ses effets, mais il faut qu’il y ait au minimum 3 cartes magies sur le terrain ou dans les deux cimetières pour ça, car elle gagne un nombre de compteur magie équivalent. De plus, il s’agit d’un effet rapide, ça peut donc servir pour le tour adverse si on a un magicien utile à invoquer par ce biais. Le fait qu’elle possède exactement 1850 ATK est un bonus pour trigger Éveil des Possédées et piocher une carte sur son invocation.

Enfin, Résident des Abysses et Kragen Furtif sont des Xyz 4 génériques qui peuvent être remplacées par à peu près n’importe quoi d’utile pour le deck. Pour info, je ne voulais utiliser ni Halqifibrax Crystron, ni Requin Bahamut + Crapaudilique malgré leurs synergie pour ce deck car non seulement je m’en suis déjà servis pour un autre deck (Barrière de Glace), et j’essaie tout de même de varier les stratégies un minimum entre les decks que je build histoire qu’ils ne se ressemblent pas.

Mais j’ai décidé de les éviter aussi et surtout parce que Halqifibrax Crystron et Crapaudilique possèdent tous deux une épée de Damoclès au dessus de la tête en ce moment, il y a de très fortes chances qu’ils soient bannis à la prochaine banlist à cause d’un certain futur deck méta tier 0 qui sort prochainement (ils ont été ban récemment en OCG, en plus Halq continue d’être abusé malgré sa limitation et le ban d’Auroradon, à mon avis Konami va le ban dès que possible).

Concernant les autres options possible ou les mauvaises idées :

  • Prêtre Invocateur : Parce qu’avoir accès à Zoroa est si important pour le bon démarrage du deck, cette carte est techniquement une autre copie de Zoroa puisqu’il peut l’invoquer spécialement directement du deck en échange d’une défausse de carte magie. Après, défausser une magie c’est compliqué, elles sont toutes importante et en plus de ça, le monstre est vulnérable à toute les formes d’interruption possible. C’est pas franchement mieux qu’Endymion je trouve.
  • Parapluie Angraecum : Une invocation normale supplémentaire, un magicien syntoniseur de niveau 3 avec 1500 DEF qui peut reborn un monstre de niveau 4 ou moins sur son invocation normale, mais il lock en synchro pour le reste du tour. Franchement c’est une carte intéressante sur le papier pour ce deck, donne accès à des Synchro 7 et ne mange même pas de ressource pour ça, cependant il y a plusieurs problème. Le premier, c’est qu’il n’est pas tutorisable et ce malgré ses caractéristiques utile pour le deck. Il y a bien Non Possédé qui peut l’invoquer depuis le deck, mais ça nous emmène au second problème : Il ne fonctionne que sur l’invocation normale, pas sur une invocation spéciale ni sur un flip. Voilà, c’est une énième carte qui requiert de la piocher, et en plus de ne pas avoir utilisé son invocation normale, chose compliqué ici.
  • Esprit Tenyi – Adhara : Un syntoniseur qui donne accès à des Synchro 5 et 6 pour le deck et invocable facilement. En plus, il est TERRE, ce qui est toujours utile pour aider à sortir l’Archdémon de la Suprinfâmie du deck. Après, c’est toujours pareil, c’est une autre carte non tutorisable qu’il faudra piocher. Cependant il ouvre quelques possibilités au deck.
  • Boudragon Boueux : C’est l’une des options ouverte par la présence d’Adhara. Boudragon Boueux (à ne pas confondre avec Boudragon des Marais, son homologue Fusion) est une Synchro 6 de type dragon capable de fusionner via son effet. Il peut donc permettre l’invocation de Mystérion plus facilement puisqu’il peut s’utiliser lui-même en matériel et c’est un dragon. En plus, comme il peut servir de matériel de substitution pour une fusion, on peut même envisager de l’utiliser pour invoquer des cartes qui ne seraient sinon pas jouable, tel que Soldat Dragon Sombre aux Yeux Rouges ou Caliga l’Invokhé. Après, le soucis est le même qu’avec Adhara, il faut avoir à la fois Adhara en main, et un accès à Archdémon de la Suprinfâmie.
  • Jeune Protectrice, Soldat de l’Epée Destructrice : Voici un monstre Dragon générique invocable depuis l’extra deck avec n’importe quoi sur le terrain, même des monstres sans effets ou des tokens. Pour aider à sortir Mystérion, c’est une bonne option qui n’a pas besoin spécifiquement d’un monstre Magicien + un monstre VENT.
  • Armillyre, le Dragon Chef des Etoiles : Une link-2 Dragon générique avec un effet plutôt utile pour ce deck, puisqu’il peut invoquer spécialement depuis la main un monstre de même niveau qu’un monstre présent dans une de ses zone pointée. Le fait qu’il ne soit pas utilisable comme matériel lien n’est pas vraiment gênant car l’intérêt c’est justement qu’il soit un dragon, donc on va plutôt s’en servir pour l’invocation de Mystérion. Son seul défaut serait le fait qu’il annule les effets du monstre qu’il invoque de la main, ce qui empêche de l’utiliser comme un moyen de tutoriser Invokhation avec Rilliona.
  • Magicien Trapèze Mageartiste : Une option générique d’extra deck, une xyz 4 magicien qui requiert 2 magicien en matériel. Il a l’avantage d’être plutôt fort dans les decks capable de l’invoquer car il débloque un OTK même si on n’a pas accès à Borrelsword ou Accesscode. Il possède l’effet rapide de cibler un monstre en position d’ATK contrôlé par le joueur du tour durant sa main phase 1 et lui donne la possibilité d’attaquer deux fois durant la battle phase, mais à la fin de la battle phase il sera détruit. C’est donc à la fois un moyen d’OTK, mais aussi une option de removal en ciblant par exemple un monstre en position de DEF sur le terrain adverse, vu qu’il ne peut pas attaquer il sera inévitablement détruit à la fin de la battle phase. En bonus il peut float sur un autre monstre Mageartiste du deck, et peut nous protéger des dégâts de burn tant qu’ils n’excèdent pas son montant d’ATK. Très bonne carte qui mérite une place dans ce deck.
  • Chef du Chaos, le Dragon Magique Chaotique : Dans le genre monstre dragon invocable facilement pour servir de matériel pour la fusion de Mystérion, celui-ci est une excellente option. Il peut meuler des cartes potentiellement utile, tel que les Mageartiste qui rendent du CA, et ajouter un LUMIERE ou TENEBRE meulé à la main, tel que Crowley ou Rilliona. Après, ça aurait de l’intérêt dans une autre version avec Magistus, pour les Charmeuse c’est pas ce qu’il y a de mieux et il ne servira pas à grand chose d’autre en général.
  • Dragon Sauvage Chargeborrelle : Une synchro 8 générique qu’on ne présente plus, cependant ici il y a une certaine synergie au delà de son omni-negate. Puisqu’il peut s’équiper d’un monstre Lien depuis le cimetière, on peut choisir de l’équiper avec Artémis par exemple, ce qui permet d’avoir accès non seulement à sa puissante omni-negate, ainsi qu’à la tuto d’Artémis pour le prochain tour (puisqu’elle n’a pas nécessairement besoin d’être équipée à un monstre Magistus pour ça). Mais en plus de tout ça, il combo parfaitement bien avec Zoroa, Calamité Enflammée Magistus car ce dernier bloque l’usage des effets de monstre d’extra deck adverse du même type que les monstres Magistus présent en zone M/P. Il ne requiert absolument pas que ces monstres Magistus soit équipé à lui-même ou à un autre monstre Magistus, il faut simplement qu’ils soient présents en zone M/P sans autre condition, et c’est exactement ce que permet Savage ici.
  • Nouveau Spectacle du Magicien + Main Gauche/Main Droite du Magicien : Pour aller avec le Prêtre Invocateur qui demande spécifiquement une défausse de magie, ceci est un bon engine. On défausse le Nouveau Spectacle du Magicien, ce qui permet ensuite de tuto soit la Main Droite du Magicien qui annule en résolution l’effet de la première carte de magie activé par l’adversaire chaque tour tant qu’on contrôle un Magicien, ou la Main Gauche du Magicien qui fait la même chose, mais pour la première carte piège. Ca va bien avec Ichirin pour réduire le nombre de carte effective en main de l’adversaire, mais c’est assez bricky quand même.
  • Magicien Quintette : Ne tombez pas dans le piège en pensant que cette carte est bien, elle ne l’est pas du tout, c’est même plus nul que Mystérion car il ne fait rien du tout pendant le tour adverse et ne permet même pas d’activer Ichirin. C’est juste un gros cul immunisé aux Kaijus qui s’assoit sur le terrain sans rien faire de concret, et pour ça il lui faut 5 magiciens en matériaux!!! Le coût est énorme par rapport à l’avantage procuré proche de zéro. L’extra deck est beaucoup trop serré et il y a tellement d’autres options infiniment meilleures pour le deck. Imaginez un peu, Dragon Cyberténébreusement est un autre monstre de fusion qui demande aussi 5 matériaux, mais il est très largement meilleur à tous les points de vue par rapport à cette vaste blague de fusion.
  • Village Secret des Magicien : Mauvaise idée, une carte qui peut se retourner contre vous si l’adversaire gère tous vos Magiciens sur le terrain, et ce n’est pas chose ardu à faire quand aucun d’entre eux ne possède de protection. Les charmeuses elle-même ne sont protégées que si on a Eveil et Non Possédé sur le terrain. Croyez-moi, c’est mieux de jouer Nouveau Spectacle + Main Droite pour negate des magies plutôt que cette carte. C’est mieux de se focaliser sur un seul terrain à la fois. Cette carte serait forte avec quelque chose comme Dragoon qui est difficile à gérer de base et avec la floodgate par dessus, c’est quasiment instant win, mais sans Anaconda ce n’est pas envisageable.

Gameplay

Alors, il s’agit d’un deck contrôle, mais avec quelques combo qu’on peut faire avec certaines cartes spécifique en main permettant d’obtenir le board souhaité. Le board « type » qu’on cherche à faire ici comporte Zoroa, Calamité Enflammée Magistus + une Magie/Piège Possédé.

Le reste dépendra des cartes en main : Ichirin si on a pioché un accès, Wolfrayet ou I:P Masquerena si on a un Mageartiste et un magicien à invoquer de la main par Zoroa ou simplement Les Charmeuses Spirituelles, Mystérion si on a un accès à une magie de fusion ou Rilliona + Trismagistus.

Si on n’a aucun accès à Zoroa mais on a quand même de quoi invoquer deux monstres dont un magicien avec 1500 DEF et un TERRE, on peut finir sur une I:P Masquerena + Association des Possédées sur le terrain, ce qui résulte quand même en 2 interruptions.

Le deck fonctionne avec plusieurs engine comme vous avez dû vous en douter qui démarrent à partir d’une carte : Les Charmeuses Spirituelles, Jongleur de Dommages Mageartiste, et Zoroa, Magistus de la Flamme. Avoir les trois en main de départ assure un démarrage optimal qui permet de combo jusqu’à terminer son tour sur un Wolfrayet à 3700 ATK + Zoroa équipé d’Artémis et de Vahram + Eveil des Possédées + Association des Possédées, donc deux interruptions et une floodgate anti synchro et lien qui ne peut pas être détruit par Raigeki.

Bien sûr, Ichirin n’étant pas tutorisable autrement que par les moyens générique, il faudra nécessairement avoir Terra Formation, Terre du Jugement Dernier ou Métavers pour y avoir accès.

Zoroa, Magistus de la Flamme et Endymion, Magistus de la Maîtrise sont les 2 cards combo du deck qui ne nécessite qu’un autre monstre magicien en main pour arriver à notre board final souhaité. Donc Zoroa + n’importe quel Magicien en main termine soit sur un Zoroa Calamité avec deux équipements, soit sur un Wolfrayet + une magie/piège Possédé.

Voici quelques exemples de combo possibles :

  • Combo 2 cartes : Zoroa + un monstre magicien en main à défausser :
    • Invocation normale de Zoroa ;
    • Effet de Zoroa, équipe Artémis depuis l’extra deck sur lui-même ;
    • A ce moment il peut activer son effet trigger pour invoquer spécialement un magicien de niveau 4 depuis la main ou cimetière, le faire ici n’est pas nécessaire à moins d’avoir un autre magicien en main ;
    • Effet d’Artémis, ajoute Crowley du deck à la main ;
    • Effet de Crowley en main, défausse le magicien (ou l’envoi du terrain au cimetière si il a été invoqué) afin de s’invoquer spécialement.

A partir de là, on a deux routes possibles. On peut directement synchro les deux magiciens pour Zoroa, Calamité Enflammée Magistus et terminer le tour sur juste lui équipé de Vahram via son effet et d’Artémis via l’effet de Crowley dans le cimetière (en général le plus opti c’est de l’équiper avec Vahram depuis l’extra deck car il est protégé, en plus de bloquer les synchro qui sont extrêmement populaire). Mais passer sur juste ça, sans savoir si ça va affecter l’adversaire, n’est pas très intéressant.

L’autre route possible consiste à utiliser l’effet de Crowley pour le passer attribut TERRE et invoquer Eveil des Possédées – Archdémon de la Suprinfâmie du deck avec les deux magiciens du terrain. Derrière, l’Archdémon reborn Zoroa et on a un setup adapté pour une Synchro 9 ou une Link-2 générique. On peut donc soit passer le tour sur un Wolfrayet avec une M/P Possédé, ou sur une I:P Masquerena avec une Association des Possédées sur le terrain. Wolfrayet est bien dans un match-up combo, où il force l’adversaire à le gérer en premier avant de combo, tandis que Masquerena est mieux pour un match-up plus généraliste où les interruption qui détruisent et renvoie dans le deck des cartes plutôt que des monstres sont plus efficaces.

  • Combo 2 cartes : Endymion + un monstre magicien à défausser
    • Invocation normale d’Endymion ;
    • Effet d’Endymion, équipe Artémis depuis l’extra deck sur lui-même ;
    • Effet d’Artémis, ajoute Crowley du deck à la main ;
    • (Optionnel) Effet d’Endymion, détruit Artémis de la zone M/P pour piocher une carte et remettre une carte de la main sous le deck (à n’utiliser que si vous avez une carte indésirable en main sinon ça sert à rien)
    • Effet de Crowley en main, défausse le magicien de la main pour s’invoquer spécialement ;
    • Invocation Xyz de Rilliona, Merveilleuse Sorcière de Garde-Robe Magistus avec les deux magiciens du terrain.

A partir de là, il y a encore une fois deux routes différentes à choisir selon sur quoi on veut terminer. Avec l’effet de Rilliona, on sera lock en Magistus pour le reste du tour donc ça signifie qu’on ne pourra invoquer que Zoroa ou Aiwass, et c’est ce choix qu’il faut faire. Vous préférez plutôt une floodgate anti-effet de monstre d’extra deck spécifique, ou bien un Contrôle Mental sur patte?

Si vous voulez invoquer Zoroa, Calamité Enflammée, alors on utilise l’effet de Rilliona pour invoquer spécialement du deck une copie de Zoroa, puis on utilise son effet pour l’équiper de Ninaruru depuis l’Extra deck (le monstre équipé importe peu en vrai mais Ninaruru est celle qui sert le moins souvent, on veut seulement trigger Zoroa). Zoroa ensuite active son effet pour reborn un magicien de niveau 4, puis on peut les synchroniser tous les deux pour invoquer Zoroa, Calamité Enflammée qui va s’équiper de Vahram, puis Crowley dans le cimetière l’équipe d’Artémis.

En revanche, si vous préférez le Répression sur patte, alors l’effet de Rilliona va invoquer spécialement du deck sa version de base Rilliona, Magistus du Verre, qui derrière trigger sur son invocation afin d’ajouter Invokhation Magistus du deck à la main. Puis on peut utiliser Invokhation avec les deux Magistus du terrain pour sortir Aiwass, Esprit de la Magie Magistus et avoir ainsi une interruption décente. Vous pouvez aussi utiliser l’effet de Crowley dans le cimetière pour équiper l’une des deux Rilliona avec Artémis afin de garder la Rilliona Xyz sur le terrain en compagnie d’Aiwass (Invokhation permet d’utiliser Artémis en zone M/P comme matériel de fusion).

Ces deux combos soit-disant « 2 cartes » ne sont en réalité que des combos « 1.5 cartes » car la seconde carte n’est pas spécifique, il suffit juste d’avoir n’importe quel magicien random en main pour servir de défausse à Crowley. C’est le but du package Mageartiste, ils sont là pour servir de défausse.

Si vous voulez un combo plus spécifique, en voici un :

  • Combo 3 cartes : Zoroa + Jongleur de Dommages + Charmeuses Spirituelles
    • Activation des Charmeuses Spirituelles, défausse Jongleur de Dommages pour tuto une Familier Possédé au choix et poser sur le terrain Eveil des Possédées (la magie continue) qu’on peut activer immédiatement ensuite ;
    • Activation de l’effet de Jongleur de Dommages dans le cimetière, il se ban pour tuto Clown Farceur Mageartiste ;
    • Invocation normale de Zoroa ;
    • Effet de Zoroa, il s’équipe d’Artémis ;
    • Effet trigger de Zoroa, il invoque spécialement la Familier Possédé qu’on a tuto plus tôt ;
    • Effet trigger obligatoire d’Eveil (si il est activé), on pioche une carte car on a invoqué un monstre à 1850 ATK ;
    • Effet d’Artémis, tuto Crowley ;
    • Effet de Crowley en main, défausse Clown Farceur pour s’invoquer spécialement de la main ;
    • Effet trigger de Clown Farceur dans le cimetière car il a été envoyé au cimetière, il se reborn lui-même et inflige 1000 point de dommages ;
    • Invocation Synchro de Zoroa, Calamité Enflammée Magistus avec Zoroa et le Clown Farceur ;
    • Effet de Zoroa Calamité à l’invocation, s’équipe de Vahram depuis l’extra deck ;
    • Effet de Crowley, il devient TERRE ;
    • Invocation spéciale depuis le deck de l’Archdémon de la Suprinfâmie avec Crowley et la Familier Possédé ;
    • Effet de l’Archdémon à l’invocation, reborn Zoroa ;
    • Invocation Synchro de Vent Stellaire Wolfrayet avec Zoroa et l’Archdémon ;
    • Effet trigger de l’Archdémon dans le cimetière, tuto Association des Possédée, et Wolfrayet gagne 300 ATK ;
    • Effet de Crowley dans le cimetière, il se ban pour équiper Artémis depuis le cimetière à Zoroa et Wolfrayet gagne encore 300 ATK.

On termine avec un Wolfrayet à 3700 ATK (+600 par son propre effet, +600 par Eveil car il y a deux attributs sur le terrain, donc encore un effet de monstre pour qu’il puisse utiliser son effet), un Zoroa équipé d’une synchro et d’une lien, bloquant ainsi les effets de monstres de deux des types les plus populaires du moment, ainsi qu’une destruction de carte via Association des Possédées qui peut potentiellement invoquer un monstre avec un attribut différent de ceux déjà là, ce qui buff encore un peu plus Wolfrayet. Et tout ça, c’est sans compter les autres cartes en main qui pourrait être un accès à une Fusion ou à Ichirin qui est actif car Zoroa est un magicien à 1500 DEF.

Si on a Crowley en main de départ, la tuto d’Artémis sera en général pour Rilliona, en particulier si on a Trismagistus. Basiquement si on a Trismagistus, Zoroa et Crowley en main, on a moyen de garder l’invocation normale pour Rilliona, ce qui donne accès potentiellement à Mystérion ou à Aiwass en plus de la synchro Zoroa.

Notez que pour Trismagistus, si on l’a en main avec deux Magistus de nom différents, le mieux c’est d’utiliser son second effet permettant d’invoquer spécialement autant de Magistus de noms différents qu’on le souhaite depuis la main en l’envoyant au cimetière, ça permet d’économiser l’invocation normale et potentiellement aussi une ressource avec Crowley.

Pour avoir accès à Mystérion, comme je l’ai dit il faudra avoir pioché une magie de fusion, il n’y a pas d’autres solution malheureusement. Sur Master Duel on peut toujours compter sur Anaconda Vert Prédaplante car il n’est pas (encore) banni du jeu, du coup c’est beaucoup plus consistant.

Il n’y a pas vraiment de combo pour la partie Charmeuse du deck, les combos impliqueront toujours une ou plusieurs cartes Magistus parce que les Charmeuses n’ont pas d’extender, on est obligé de compter sur les autres engines pour pouvoir faire quelque chose de mieux qu’invoquer normalement une Charmeuse, set une carte pass.

Globalement le « combo » principal requiert l’accès à un monstre TERRE (Aussa, Tour de Chapeau ou Crowley) et un autre magicien qui peut s’invoquer spécialement (ou avec Trismagistus en main). Avec ces deux monstres, on invoque du deck l’Archdémon de la Suprinfâmie qui va reborn l’un des deux utilisés pour son invocation, puis on link-off les deux monstres pour invoquer I:P Masquerena, ce qui trigger l’Archdémon pour tuto Association.

Notez que ceci n’est valable que si vous avez un magicien avec 1500 DEF en main ou dans le cimetière, car c’est ce que va invoquer Association afin de rendre à la fois Masquerena activable, et obtenir la destruction de carte gratuite.

Et c’est à peu près tout ce que j’ai à dire sur les combos. Je pourrais en détailler davantages mais ça ne servirait à rien à mon sens, la plupart se ressemble avec seulement quelques variation en fonction des cartes qu’on a en main. Je vous encourage donc à faire des tests hands pour voir ce dont le deck est réellement capable. C’est un deck qui dépend beaucoup de ce qu’il va ouvrir en main de départ, un accès à Zoroa offre un démarrage optimal, mais même sans lui il y a quand même moyen de faire des choses intéressantes.

Decklist Bonus : Version Charmeuse Flip Contrôle

  • Main Deck : 40 cartes au total
  • Monstres (25) :
    • x1 Éveil des Possédées – Archdémon de la Suprinfâmie
    • x3 Eda la Magicienne du Soleil
    • x2 Lyna l’Invocatrice de Lumière
    • x2 Dharc la Charmeuse des Ténèbres
    • x1 Aussa la Charmeuse de Terre
    • x1 Eria la Charmeuse d’Eau
    • x1 Wynn la Charmeuse de Vent
    • x1 Hiita la Charmeuse de Feu
    • x1 Dharc – Familier Possédé
    • x1 Lyna – Familier Possédé
    • x1 Aussa – Familier Possédé
    • x1 Eria – Familier Possédé
    • x1 Wynn – Familier Possédé
    • x1 Hiita – Familier Possédé
    • x3 Crowley, Magistus des Grimoires
    • x2 Illusionniste d’Effet
    • x2 Beauté Fantôme et Manoir Hanté
  • Magies (11) :
    • x3 Les Charmeuses Spirituelles
    • x3 Ichirin, Grande Artiste Spirituelle
    • x1 Éveil des Possédées
    • x3 Petit Monde
    • x1 Terra Formation
  • Pièges (4) :
    • x3 Association des Possédées
    • x1 Non Possédé
  • Extra Deck (15) :
    • x1 Dharc la Charmeuse des Ténèbres Obscures
    • x1 Lyna la Charmeuse de Lumière Chatoyante
    • x1 Eria la Charmeuse d’Eau Gentille
    • x1 Aussa la Charmeuse de Terre Inébranlable
    • x1 Hiita la Charmeuse de Feu en Flamme
    • x1 I:P Masquerena
    • x1 Phénix, Chevalier du Cauchemar
    • x1 Cerbère, Chevalier du Cauchemar
    • x1 Licorne, Chevalier du Cauchemar
    • x1 Dragon Chargeborrelle
    • x1 Magicien Trapèze Mageartiste
    • x1 Numéro 41 : Bagooska le Tapir Terriblement Fatigué
    • x1 Numéro 4 : Kragen Furtif
    • x1 Résident des Abysses
    • x1 Chevalier Exciton Colonie du Mal

Voici une tentative pour deckbuild une version pure du deck Charmeuse, plus axée sur les véritables monstres « Charmeuse » originaux. Ce build tourne principalement grâce à Eda la Magicienne du Soleil, une carte qui rend l’idée entière actuellement jouable sinon ça resterait au stade de meme nul.

Donc la strat, c’est d’invoquer normalement cette Eda la Magicienne du Soleil qui peut poser face verso sur le terrain une des Charmeuses directement depuis le deck. Derrière, elle possède aussi l’effet rapide de pouvoir flip face recto pendant le tour de l’adversaire un magicien face verso, permettant ainsi d’actuellement utiliser l’effet flip des Charmeuses en guise d’interruption.

Pour que cette stratégie fonctionne donc, il faut avoir Eda en main, et malheureusement elle n’est pas tutorisable facilement. C’est un magicien TERRE de niveau 4 avec 1500 ATK/DEF, en théorie il y a pas mal de truc qui peuvent la chercher mais ce qu’on veut, c’est l’invoquer normalement car son effet ne s’active que sur son invocation normale. Donc en dehors des très lents et restrictifs Sangan et Sorcière de la Forêt Noire, il ne reste pas grand chose d’autre que Petit Monde pour la tutoriser.

Voilà donc la base de ce build et la raison de la présence de deux copies d’Illusionniste d’Effet et de Beauté Fantôme, ce sont des « ponts » pour Petit Monde qui permettent d’accéder à Eda la Magicienne du Soleil à partir de n’importe quel magicien du deck en main (n’importe quel Magicien en main > Illusionniste d’Effet révélé du deck > Eda ajouté à la main, ou bien Illusionniste d’Effet en main > Beauté Fantôme révélé du deck > Eda ajouté à la main).

A côté de ça j’ai laissé Crowley car il est utile avec son effet de changement d’attribut, en plus d’être un extender. J’ai intégré toutes les Charmeuse pour un build polyvalent, mais idéalement il faudrait focus le build sur un ou deux éléments en particulier pour le rendre plus efficace et réduire le nombre de briques. Un build focus sur les éléments EAU, TENEBRES et LUMIERE par ex serait pas mal considérant les éléments des decks méta, cependant le mieux c’est de l’adapter à ce que joue vos adversaires récurrents (parce qu’emmener un deck comme ça en tournoi où ça joue méta… pas terrible comme move j’ai envie de dire).

On pourrait aussi compter sur des floodgates qui changent l’attribut de tous les monstres sur le terrain, tel que Transplantation ADN, Antre des Ténèbres, Kragen Furtif, Demoiselle d’Erable et cie, afin de « forcer » l’adversaire à avoir l’attribut adapté.

L’extra deck est assez accessoire, mais en même temps il est suffisamment important pour ne pas vouloir jouer Pot de l’Extravagance. C’est surtout une toolbox destiné à donner des options pour booster le deck, parce que sinon qu’allez-vous faire avec les monstres volé à l’adversaire? Du beatdown? Pas terrible comme gameplan.

Cette version est assez mauvaise pour être honnête. Le fait que les Charmeuses ne peuvent contrôler qu’un monstre de leurs propre attribut est un réel soucis car c’est un deck qui veut go first pour mettre en place sa stratégie, cependant si on commence alors on ne peut pas savoir quel attribut utilise le deck de l’adversaire (sauf s’il y a antécédent, mais bon je pars du principe qu’on joue contre quelqu’un qu’on ne connaît pas bien sûr).

Pour cette raison, je pense que cette version gagnerais plus à jouer davantage de pièges génériques en compagnie de Combine de Piège pour assurer quelques interruptions même si on n’a pas la Charmeuse adaptée au deck adverse, à la place par exemple de l’engine Petit Monde si la carte est trop onéreuse pour vous. Pourquoi Combine de Piège spécifiquement? Car elle permet de poser n’importe quel piège générique depuis le deck, y compris Association des Possédées, qui est l’une des meilleures carte du deck. En plus, il existe d’autres pièges normaux capable de flip des monstres pendant le tour adverse qui peuvent aider (Soleil du Désert ou Frayeur Fantôruse par ex).

La raison pour laquelle je ne l’ai pas fait ici est simplement pour une question de taille du deck. On est à 40, les charmeuses prennent beaucoup de place, en particulier si on ajoute les version possédé. A cela on ajoute les possible engines pour aider le deck à tourner, il ne reste plus beaucoup de place pour des cartes génériques malheureusement. Et pour cette version Eda est la win condition du deck, donc on veut la voir autant que possible.

Notez aussi que Non Possédé peut poser face verso une Eda via son dernier effet, et l’effet d’invocation spéciale d’Eda s’active lorsqu’elle est invoquée normalement ou retournée face recto, y compris durant la damage step car c’est un effet trigger.

Par conséquent, si un monstre est détruit sur notre terrain et qu’on a Non Possédé, on peut ainsi placer face verso une Eda du deck (à condition que le monstre détruit ne soit pas TERRE), ce qui peut comboter avec un moyen de la retourner face recto pendant le tour adverse (comme via un autre piège), voir même si l’adversaire l’attaque. De cette manière on peut activer son effet pour placer face verso une charmeuse adaptée et potentiellement stopper l’adversaire car Eda pourra aussi le flip directement.

Faiblesses

Le deck possède un choke point assez évident : l’invocation normale, notamment Zoroa et Endymion. Comme ils ont besoin de s’équiper d’Artémis pour commencer à jouer, la moindre interruption sur eux qui annule leurs effets ou les retirent du terrain sera fatale, à moins d’avoir pioché Crowley ou un autre extender.

Naturellement, comme une partie des combos requiert d’utiliser son cimetière, tout ce qui touche à ça risque de faire mal, en particulier Migrateur Dimensionnel, Macro Cosmos, Beauté Fantôme et Corbeau D.D..

Ash comme d’habitude vient nous râper les raisins en touchant Artémis, Les Charmeuses Spirituelles et aussi Jongleur de Dommages Mageartiste, mais en dehors de ça son impact dépendra grandement de la qualité de la main. Hurluberlu et Oiseau de Verouillage en revanche peut être problématique car il y a pas mal de cartes ajoutée à la main de diverses façon durant les combos.

Concernant Ichirin, la seule chose que l’adversaire pourrait faire pour le gérer, c’est le détruire préemptivement avant d’activer le moindre effet de monstre (en passant par une magie/piège donc), ou bien en retirant du terrain le ou les magiciens avec 1500 DEF. Ash ne touche pas Terre du Jugement Dernier car ça n’ajoute pas à la main, ça active directement depuis le deck. Ogre Fantôme non plus ne fonctionne pas pour stopper Ichirin car la carte n’active aucun effet.

Concernant la backrow, comme il y en assez peu et on a pas mal de moyen de les recycler/protéger, rien n’est vraiment dérangeant, en dehors bien sûr de A Forces Egales et Cyclone Cosmique.

Le deck a aussi une assez grosse faiblesse en go second du fait du manque de cartes défensives. La seule carte qui aide sur ce plan, c’est Rasenryu avec son effet de renvoi en main sans cibler. Il faudrait voir pour intégrer au moins deux playset de cartes défensives, cependant comme vous pouvez vous en douter, c’est chose assez difficile à faire sans impacter la consistance.

Budget

La partie Charmeuse du deck est très budget, puisqu’on peut tout avoir en achetant le deck de structure x3. Ce qui cote le plus dans ce deck, ce sont les cartes Magistus, notamment Rilliona, Zoroa et Artémis, toutes à environ 10~20€ l’unité.

I:P Masquerena et les Charmeuses Link Lumière et Ténèbres cotent toujours un peu, mais le pire dans l’extra deck ça reste Selene, Reine des Maîtres Magiciens qui a énormément augmenté depuis sa sortie, désormais aux environs de 20~30€ l’unité. Cependant elle n’est pas indispensable, vous pouvez la remplacer par ce que vous voulez de plus budget et d’invocable dans ce deck.

Tout le reste est relativement budget, même Wolfrayet, Mystérion et les autres monstre d’extra deck Magistus de haute rareté.

Si vous voulez voir une version simple très budget sans les cartes Magistus qui cotent, en voici une :

Le coût total de cette version s’élève à 30€ maximum avec l’extra deck, potentiellement encore moins si vous avez déjà pris le deck de structure x3. Les seules cartes à ajouter au deck de structure sont l’extra deck entier, les quelques cartes Magistus, le package Mageartiste, Esprit Tenyi – Adhara et Fusion Magiqualisée, toutes ces cartes coûtant très peu cher à l’unité.

Sans Zoroa, Rilliona et Artémis, l’engine Magistus perd grandement en intérêt. Les synchro ne sont plus faisable, Rilliona Xyz n’a plus aucun usage, même chose pour Invokhation qui n’a plus aucun avantage par rapport à Fusion Magiqualisée. Les seules cartes qu’on va garder sont Ninaruru qui devient un moyen de gérer la backrow adverse avec Endymion et Aiwass qui reste une option d’interruption solide à invoquer avec Fusion Magiqualisée.

Les Synchro présentes sont accessibles uniquement si on a accès à Adhara, il y a les deux synchro Naturia car elles sont faisable si on utilise un magicien TERRE avec Adhara et il y a Boudragon Boueux qui aide grandement à sortir Mystérion puisqu’il est lui même un dragon et peut fusionner en s’utilisant lui-même en matériel. On le sort si on a accès à Adhara et l’Archdémon de la Suprinfâmie.

Les quelques cartes qui ne sont pas présentes dans l’autre decklist sont Bloqueur Barricadeborg, Jeune Protectrice et Numéro 41 : Bagooska le Tapir Terriblement Fatigué. Le premier est là pour récupérer et protéger la magie de terrain, le second est là car c’est un dragon invocable facilement avec des matériaux génériques, et le dernier est juste une excellente option générique à invoquer pour stall le temps de piocher les cartes pour jouer.

Master Duel

  • Main Deck : 42 cartes au total
  • Monstres (23) :
    • x1 Aussa – Familier Possédé (N)
    • x1 Eria – Familier Possédé (N)
    • x1 Hiita – Familier Possédé (N)
    • x1 Wynn – Familier Possédé (N)
    • x3 Jongleur de Dommages Margeartiste (SR)
    • x1 Tour de Chapeau Mageartiste (R)
    • x1 Clown Farceur Mageartiste (SR)
    • x1 Céleste – HEROS de la Destinée (R)
    • x3 Crowley, Magistus des Grimoires (N)
    • x3 Zoroa, Magistus de la Flamme (R)
    • x1 Rilliona, Magistus du Verre (R)
    • x3 Endymion, Magistus de la Maîtrise (R)
    • x1 Éveil des Possédées – Archdémon de la Suprinfâmie (R)
    • x1 Éveil des Possédées – Rasenryu (R)
    • x1 Fonceur – HEROS de la Destinée (R)
  • Magies (16) :
    • x1 Terra Formation (UR)
    • x1 Fusion Magiqualisée (SR)
    • x2 Fusion de la Destinée (R)
    • x1 Invokhation Magistus (N)
    • x1 Vritra Magistus (N)
    • x3 Ichirin, Grande Artiste Spirituelle (UR)
    • x1 Éveil des Possédées (UR)
    • x3 Trismagistus (N)
    • x3 Les Charmeuses Spirituelles (UR)
  • Pièges (3) :
    • x2 Association des Possédées (SR)
    • x1 Non Possédé (R)
  • Extra Deck (15) :
    • x1 Aiwass, Esprit de la Magie Magistus (R)
    • x1 Mystérion le Dragon Couronne (UR)
    • x1 Exécuteur Phoenix Destructeur – HEROS de la Destinée (UR)
    • x1 Vahram, Dragon de la Divinité Magistus (SR)
    • x1 Zoroa, Calamité Enflammée Magistus (UR)
    • x1 Vent Stellaire Wolfrayet (UR)
    • x1 Ninaruru, Déesse de Verre Magistus (R)
    • x1 Rilliona, Merveilleuse Sorcière de Garde-Robe Magistus (UR)
    • x1 Artémis, Jeune Fille de la Lune Magistus (SR)
    • x1 Armillyre, le Dragon Chef des Etoiles (SR)
    • x1 Verdant, Wynn la Charmeuse de Vent (SR)
    • x1 Anaconda Vert Prédaplante (UR)
    • x1 Lyna la Charmeuse de Lumière Chatoyante (SR)
    • x1 Selene, Reine des Maîtres Magiciens (UR)
    • x1 Accècodeur Bavard (UR)

Oui, vous pouvez vous en douter rien qu’à voir le nombre d’UR, ce n’est pas un deck budget. En plus, les UR ne sont pas des staples, ce sont des cartes qui ne seront pour la plupart utile que pour ce deck spécifiquement, pas pour autre chose, donc c’est encore pire. Konami adore traire la vache à pognon que sont le fan service et les waifus.

Ici j’ai naturellement ajouté quelques cartes qui ne sont pas dans la version TCG. Anaconda Vert Prédaplante par exemple, on profite du fait qu’il soit encore légal sur ce jeu pour l’accès à Mystérion facile. J’ai également remplacé le package focus sur la magie de terrain (Terre du Jugement Dernier et Métavers qui sont SR/UR dans ce jeu) par le package DPE (Destroyer Phoenix Enforcer) qui est un atout non négligeable pour le deck. Il peut détruire une carte sur chaque terrain, ce qui permet de trigger Non Possédé pour spé quelque chose du deck (si il s’auto détruit ça marche aussi et vu qu’il n’y a quasiment aucun Ténèbres, on peut invoquer ce qu’on veut). L’avantage de ce package c’est qu’il est beaucoup plus budget friendly que le reste, vu qu’il ne faut que deux UR et qu’il est utilisable dans un grand nombre de decks différents.

Au delà de ça, la liste est la même que pour le TCG. Puisque le terrain est dans une rareté aussi importante pour je ne sais quelle raison, on pourrait envisager de le cut entièrement afin de mettre quelques staples, ça ne changera pas grand chose au final et ça réduit l’intérêt de Mystérion qu’on pourra remplacer par une autre carte utile pour le deck du coup.

Concernant ses performances, le deck a un succès mitigé. C’est un format très centré sur le coin flip où on ne peut pas connaître à l’avance ce que va jouer l’adversaire, par conséquent l’impact de Zoroa est beaucoup plus aléatoire. On peut par exemple l’équiper de Vahram et Artémis en pensant jouer contre Swordsoul, mais en fait c’est Zoodiaque et il n’est pas du tout gêné.

En plus de ça, le fait que le deck n’ai aucune arme pour le go second est assez problématique. On ne peut qu’espérer que l’adversaire ne mette pas en place trop d’interruption pour permettre de passer en force avec les extender, mais je ne compterais pas trop là-dessus personnellement…

Bref, c’est un deck fun beaucoup trop onéreux pour ce qu’il fait réellement, je ne le recommande pas sauf si vous êtes prêt à créer un nouveau compte juste pour ça (ce que j’ai fait ici pour le build et le tester). Après tout, il n’y a pas besoin de chercher des cartes dans plein de pack secrets différents, la plupart des SR/UR sont présentes dans les mêmes deux packs secrets. Avec un peu de chance vous pouvez probablement pull les cartes importante sans avoir besoin d’en gérérer trop…

Conclusion

Ca fait plaisir de voir que les Charmeuses deviennent enfin un deck jouable grâce à ce deck de structure, et il est même jouable tel quel sans ajouts onéreux.

Après, pour en tirer le meilleur, il faut vraiment le mixer à d’autres engine, tel que Magistus qui synergise bien avec. Bien sûr, tout ceci n’est pas suffisant pour en faire un deck capable de résultats en tournoi, mais c’est suffisant pour en faire un deck avec une vrai stratégie, et c’est le plus important finalement.

Je ne sais pas si je recommanderais ce deck en l’état, même s’il est relativement budget, c’est aussi assez complexe avec plein de mécaniques qu’il faut prendre en compte pour la stratégie. Ceux qui sont à l’aise avec le jeu, qui ont envie de se faire plaisir et jouer un deck réputé nul pour surprendre apprécieront sans doute, mais j’éviterais de le recommander pour un débutant je pense.

A bientôt !

Votre commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l’aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l’aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l’aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s