Deck Profile : Myutant Pure Contrôle Budget

Les cartes et archétypes exclusif TCG sont assez spéciaux. Ils peuvent à la fois être totalement broken et devenir méta, comme ce fut le cas de « Burning Abyss« , de « Kozmo » , des monstres « Kaijus » et « Danger ! » , ou encore le fameux Maxx « C » qui est sorti en TCG avant l’OCG. Cependant ils peuvent aussi être complètement rincés, comme on peut le noter via le dernier archétype exclusif TCG en date : « War Rock » .

Myutant est l’un de ces derniers archétype exclusif TCG en date, paru pour la première fois dans Phantom Rage, et il a le cul entre deux chaises. Il ne lui manque pas grand chose pour être un bon deck anti-méta, car il n’est pas complètement mauvais et synergise bien avec la mécanique de bannissement qui est souvent une arme fatale contre les decks méta, mais il n’accomplit pas suffisamment pour se faire remarquer. Cependant la donne a un peu changé depuis la sortie de son support OCG, Myutant Mutant, ainsi que la délimitation de Téléporteur d’Urgence qui offre essentiellement 3 starters de plus au deck et lui permet de jouer plus facilement sous des interruptions.

Update : Suite à la sortie de son support BACH et l’accessibilité de Téléporteur d’Urgence, j’ai décidé de retirer l’engine Dragon du Tonnerre pour une version plus pure généraliste et plus efficace globalement.


Decklist

  • Main Deck : 40 cartes au total
  • Monstres (19) :
    • x3 Myutant ST-46
    • x3 Myutant M-05
    • x3 Mutant Myutant
    • x2 Bête Myutant
    • x1 Arsenal Myutant
    • x1 Clef de Voûte Néméses
    • x3 Migrateur Dimensionnel
    • x3 Floraison de Cendres et Joyeux Printemps
  • Magies (11) :
    • x3 Téléporteur d’Urgence
    • x2 Labo d’Évolution Myutant
    • x1 Fusion Myutant
    • x1 Appelé par la Tombe
    • x1 Fissure Dimensionnelle
    • x3 Pot de l’Extravagance
  • Pièges (10) :
    • x3 Expansion Myutant
    • x3 Cri Myutant
    • x3 Inifini Ephémère
    • x1 Macro Cosmos
  • Extra Deck (15) :
    • x3 Ultimus Myutant
    • x3 Synthèse Myutant
    • x1 Anaconda Vert Prédaplante (carte bannie depuis la banlist du 05/2022, remplacez-le par ce que vous voulez ce n’est pas important)
    • x2 Magicien Proxy F
    • x2 Mouton de Croix
    • x1 Zéroboros Topologique
    • x2 Phénix, Chevalier du Cauchemar
    • x1 Dragon Epéborrelle

Lien vers la version OTK-Expert

Présentation

Myutant, c’est un deck principalement fusion dont le gimmick est de se servir de la zone « ban » en guise de ressource pour les effets et les fusions. Les monstres Myutant demandent de bannir d’autres cartes pour activer leurs effets, mais derrière on peut réutiliser ces cartes pour fusionner ou bien les récupérer de la zone ban facilement.

Le deck joue autour d’une interruption très basique sous la forme de Cri Myutant, une carte piège qui permet de fusionner depuis le cimetière et la zone bannie en mélangeant les matériaux dans le deck. Comme c’est une piège, on l’utilise pendant le tour adverse afin d’invoquer Synthèse Myutant, un monstre qui permet de détruire une carte adverse sur son invocation. A cela on peut rajouter de manière assez consistante une negate de carte Magie sous la forme de Bête Myutant, ou un bannissement de monstre adverse via Arsenal Myutant, tous accessibles facilement dès le premier tour via les starters du deck M-05, ST-46 et Mutant Myutant (pour des raisons de lisibilité dans l’article, j’appellerais cette carte désormais « Mutagène » plutôt que Mutant).

Les Monstres

Les principaux starters du deck sont les trois Myutants Mutagène, M-05, ST-46, de niveau 1, 2 et 3 respectivement. M-05 et ST-46 ont le même genre d’effet : Lors de leurs invocation, ils vont pouvoir tuto une carte Myutant dont le type dépendra du monstre invoqué. M-05 tuto un monstre Myutant, et ST-46 tuto une magie/piège. Leurs noms est d’ailleurs une indication sur ce qu’ils permettent de tuto, un moyen mnémotechnique : M-05 tuto un monstre, ce qui se retrouve dans le M de son nom, tandis que ST-46 tuto une magie/piège, qu’on peut deviner dans les initiales ST qui représentent Spell/Trap, Magie/Piège en anglais.

Leurs second effet est le même pour les deux monstres, ils peuvent se sacrifier et bannir une carte depuis la main ou terrain en cost pour invoquer spécialement du deck un monstre Myutant spécifique qui dépend du type de carte bannie. Si c’est un monstre, on va pouvoir sortir Bête Myutant, si c’est une magie, Brume Myutant est la cible, et si c’est une piège, alors c’est Arsenal Myutant qu’on va pouvoir invoquer.

Ces fameux monstres sont tous des niveaux 8 qu’on ne peut pas invoquer spécialement, sauf par l’effet d’une carte Myutant. Chacun d’entre eux est lié à un type de carte en particulier et possède trois effets différents, chacun limité à une fois par tour :

  • Bête Myutant :
    • Ne peut pas être ciblé par les effets de monstres adverses;
    • Peut annuler l’activation d’une carte ou un effet de magie adverse en bannissant 1 carte de la main/terrain;
    • Si il est détruit par l’adversaire, il peut récupérer un piège Myutant banni en main.
  • Brume Myutant :
    • Ne peut pas être ciblé par les effets de magies adverses;
    • Peut piocher 2 cartes si l’adversaire active une carte ou un effet de piège en bannissant 1 carte de la main/terrain;
    • Si il est détruit par l’adversaire, il peut récupérer un monstre Myutant banni en main.
  • Arsenal Myutant :
    • Ne peut pas être ciblé par les effets de pièges adverses;
    • Peut bannir un monstre sur le terrain si l’adversaire active un effet de monstre en bannissant 1 carte de la main/terrain;
    • Si il est détruit par l’adversaire, il peut récupérer une magie Myutant banni en main.

Bien entendu, le meilleur des trois est Bête car c’est le seul qui peut negate, Brume est anecdotique au mieux et trop spécifique dans son type d’interaction pour se montrer utile un jour. Enfin Arsenal est plutôt situationnel, bien qu’il reste meilleur que Brume car il offre une interaction efficace et plus générique. Si les trois avaient le même effet que Bête mais pour leurs type de carte respectif, ça aurait été bien meilleur, mais bon…

Concernant Mutagène (Mutant Myutant), le petit dernier de l’archétype sorti dans BACH, c’est un starter doublé d’un extender extrêmement fort pour aider le deck à mettre en place son setup. Celui-ci, contrairement aux deux autres starters, n’a pas d’effet à l’invocation, mais il peut s’invoquer spécialement de la main si on contrôle une carte « Myutant ». Notez bien ce terme, « carte », ce qui n’exclut pas les magie et pièges face recto comme la magie de terrain ou le piège continu. C’est très très fort, en particulier quand le deck est très sensible à Ash Blossom (comme tous les decks rogue/fun j’ai l’impression).

Mais le plus fort avec ce monstre, c’est surtout son effet principal sur le terrain, identique à celui des deux autres M-05 et ST-46, permettant de bannir une carte Myutant depuis la main ou le deck pour invoquer spécialement un gros Myutant du deck correspondant au type de carte bannie, mais derrière on prend des dommages égaux à l’ATK du monstre invoqué par cet effet. Encore une fois, notez bien la différence par rapport aux deux autres starters du deck. Celui-ci bannit en cost du deck spécifiquement une carte Myutant, tandis que les deux autres demandent de bannir depuis la main ou le terrain en cost, mais ne se limitent pas aux cartes Myutant.

C’est un énorme buff pour le deck qui lui permet de ne pas perdre en CA pour invoquer une Bête Myutant du deck par exemple, mais ça lui permet en plus de jouer autour des handtraps courantes qui auraient tué le démarrage du deck en temps normal (ou oblige à compter sur une main contenant la magie de terrain + 2 starters). Derrière, ça permet aussi de mettre en place un setup favorable pour invoquer Ultimus Myutant, qui d’ordinaire est bien plus difficile à sortir que Synthèse. Finalement, la seule chose qu’on pourrait reprocher à ce monstre, c’est de ne pas être d’un attribut différent de M-05 et ST-46, étant tous les trois d’attribut EAU il faudra toujours utiliser un des gros niveaux pour la fusion de Synthèse.

Le dernier membre de l’archétype un peu oublié, c’est GB-88. Lui il n’est pas terrible du tout comparé aux autres, il peut s’invoquer spécialement de la main en effet rapide si la magie de terrain de l’archétype est présente, et si il le fait pendant le tour adverse, il peut se sacrifier et bannir une carte depuis la main/terrain pour invoquer spécialement un Myutant de niveau 8 banni ou dans le cimetière. C’est donc un moyen de récupérer les gros monstres en milieu et fin de partie, mais le soucis c’est qu’on n’arrivera que rarement à un niveau où ce genre de carte est nécessaire, on préférera généralement utiliser les gros niveaux pour la fusion d’Ultimus.

Venons-en à l’Extra deck à présent. Il y a deux monstres de fusion pour l’archétype : Synthèse et Ultimus Myutant.

Synthèse sera votre principale arme pour les interactions et la protection pendant le tour adverse, car il peut cibler et détruire une carte sur le terrain si il est invoqué par fusion. De plus, si l’adversaire active une carte ou un effet en sa présence, il peut se rendre non-affecté par ce même type de carte jusqu’à la fin du tour. Et si l’adversaire parvient à le détruire malgré tout, il permet de récupérer une carte Myutant bannie en main. Il ne requiert en plus que deux monstres Myutant d’attribut différent pour l’invocation, ce qui est assez facile à rassembler.

Ultimus est le boss monster du deck, le plus difficile à invoquer mais aussi le plus puissant. Il va demander 3 monstres Myutant de minimum niveau 8 pour son invocation fusion, ce qui inclus bien évidemment Synthèse ou d’autres exemplaires d’Ultimus dans le lot. Lui, c’est le Mechaba des Myutant puisqu’il peut negate et bannir l’activation d’une carte ou un effet de carte en bannissant une carte Myutant du même type depuis la main, le terrain ou le cimetière. Et si l’adversaire le détruit, il permet de récupérer jusqu’à 3 cartes Myutant bannies, dont max. 1 monstre, 1 magie et 1 piège. Il est fort mais ne fait rien de plus que ça hélas, à vous de juger si ça justifie son coût d’invocation conséquent.

Les Magies et Pièges

Pour les magies de l’archétype, il y en a assez peu et seule l’une d’entre elles est véritablement utilisable : Labo d’Évolution Myutant, la magie de terrain de l’archétype. Comme de nombreuses magies de terrain récente, elle a un effet à l’activation, ici il va s’agir d’invoquer spécialement un monstre Myutant de max niveau 4 depuis la main ou la zone bannie. Son effet continu sur le terrain est banal, il offre 100 d’ATK aux monstres Myutant sur le terrain pour chaque carte Myutant bannie de nom différents. Enfin, il permet un petit mulligan en renvoyant un monstre Myutant de la main en-dessous du deck pour piocher une carte. C’est une bonne carte, pas excellente non plus, et c’est tutorisable par ST-46, c’est pourquoi on n’en joue que deux copies.

Ensuite, qui dit deck fusion dit obligatoirement magie de fusion, ici c’est Fusion Myutant. C’est une simple Polymérisation d’archétype qui demande de bannir les matériaux de fusion de la main/terrain au lieu de les envoyer au cimetière. En bonus, si l’adversaire a activé une carte ou un effet le tour où elle est activée, on peut utiliser 1 monstre Myutant du deck et 1 du cimetière en matériaux. C’est pas aussi bien qu’une Shaddoll Fusion, mais ça a le mérite d’être une condition très facile à remplir de nos jours avec les innombrable handtraps et autres interaction que l’adversaire peut activer pendant notre tour.

La dernière magie de l’archétype et la plus anecdotique est Explosion Myutant, une magie d’équipement qui ne peut s’équiper qu’à un monstre Myutant de minimum niveau 8. Il permet de bannir un monstre adverse invoqué spécialement que le Myutant équipé attaque avant le calcul de dommage. C’est donc un moyen de out un Dragoon techniquement. Son second effet nous autorise à la bannir tant qu’elle est équipée et envoyer au cimetière le monstre qui était équipé pour invoquer spécialement un autre Myutant de niveau 8 du deck avec un attribut différent. C’est très bof, même dans une version pure du deck je ne la jouerais pas personnellement.

Pour les pièges en revanche, le choix est plus intéressant. On a d’abord Cri Myutant, une piège qui va servir à fusionner durant la main phase de chaque joueurs en mélangeant les matériaux depuis le terrain, le cimetière ou la zone bannie dans le deck. Non seulement ça permet de recycler ses ressources, mais en plus ça facilite les invocation fusion, c’est toujours mieux de ne pas perdre de CA pour invoquer par fusion. C’est la principale cible à tuto via ST-46 en général.

Ensuite on a Expansion Myutant, une piège continu qui, lorsqu’elle est activée, permet d’invoquer spécialement OU d’ajouter à sa main un monstre Myutant de max niveau 4 depuis le deck. C’est très fort, mais en plus de ça, son effet continu sur le terrain protège les monstres Myutant de min. niveau 8 sur le terrain de la destruction par effet de carte en la bannissant à la place. Celle-ci c’est une x3 sans hésiter, c’est un accès de plus aux starters.

Enfin, la dernière piège et la moins intéressante du lot, c’est Affrontement Myutant. Une autre piège continue avec un effet à l’activation qui est d’annuler les effets d’un monstre adverse jusqu’à la fin du tour en bannissant un Myutant du cimetière en cost. Son effet continu sur le terrain permet de piocher une carte si un monstre Myutant de min. niveau 8 détruit un monstre adverse au combat. Une carte décente, mais qui fait finalement la même chose qu’un Inifini Ephémère en ayant un coût, donc elle n’a pas grand intérêt la plupart du temps, sauf en cherchant à faire une version très pure et très budget du deck.

Le Reste

Pour ce qui est du reste des cartes, on a bien évidemment Macro Cosmos et Fissure Dimensionnelle, deux floodgates très fortes contre les deck méta en général qui veulent se servir de leurs cimetière. Clef de Voûte Néméses est une tech intéressante pour payer le cost des Myutant qui demandent de bannir une carte de la main ou terrain, car il revient systématiquement en End phase après avoir été banni. En plus, il peut aider à recycler les ressources du deck, donc pour moi c’est une bonne carte ici.

Téléporteur d’Urgence est un autre starter du deck essentiellement, surtout maintenant qu’il a été réédité de nombreuses fois et qu’il est de retour à 3. Il donne accès à l’un des trois principaux starter du deck qui s’avèrent tous être des monstres de type Psychique de niveau 3 ou moins. Staple dans ce deck assurément.

Ensuite on a Pot de l’Extravagance pour la consistance, sachant qu’il dispose enfin de reprint abordable, c’est un excellent choix générique (ça aura prit 3 ans! 3 ans avant que le pot qui aide tous les decks rogue ne soit enfin abordable! Sans déconner Konami…). Il faudra donc jouer les fusions de l’archétype en triple ainsi que les autres cartes utile de l’extra deck, mais globalement la seule carte véritablement importante est Synthèse qu’il faudra avoir en triple, raison pour laquelle je pense que c’est une bonne option.

Le reste, ce sont des slots à staple générique nécessaire dans une version contrôle, qu’on peut adapter comme on le souhaite. Ici Migrateur Dimensionnel est gratuit car le deck n’est absolument pas gêné par son effet, donc pourquoi s’en priver? Les autres en revanche peuvent laisser leurs place pour des pièges génériques plus budget que les handtraps (qui deviennent de plus en plus chère avec le temps, donc c’est pas une mauvaise idée de les remplacer par des pièges vu que le deck se veut très contrôle).

Concernant les options possibles à intégrer au deck afin de l’améliorer, j’ai déjà exploré le mix avec Dragon du Tonnerre et c’était pas mal, mais pas non plus incroyable. L’idée avec ce mix, c’est d’utiliser les Dragon du Tonnerre en main pour payer le cost des starters Myutant en les bannissant, de cette manière on peut ainsi trigger les effets des Dragons du Tonnerre et ainsi ne pas perdre de CA. Ça permet aussi de faire un semblant de combo en permettant possiblement de sortir Titan, Dragon du Tonnerre tour 1 via Anaconda Vert Prédaplante qui copie Fusion Dragon du Tonnerre et ainsi avoir quelque chose d’un peu plus solide en fin de premier tour qu’un simple Bête Myutant pass.

L’accès à Anaconda Vert Prédaplante est d’ailleurs extrêmement simple pour ce deck, surtout depuis l’arrivée de Mutagène Myutant. Ça peut donner des idées d’engines à intégrer au deck, comme par exemple l’engine Soldat Dragon Sombre aux Yeux Rouges ou Exécuteur Phénix Destructeur – Héros de la Destinée

Autre point à noter, Synthèse Myutant permet de détruire une carte sur le terrain, pas uniquement chez l’adversaire. On peut ainsi possiblement se servir de cette particularité afin de détruire une de nos propre carte qui a un effet à la destruction, comme un certain monstre Artéfact très joué en ce moment par exemple. Ainsi il est possible de jouer Dagda – Artéfact et Faux – Artéfact dans le deck.

Pour en profiter c’est tout simple, il suffit de terminer le tour avec Dadga et Cri Myutant sur le terrain. Tour adverse, on active Cri Myutant pour invoquer Synthèse, chain link 2 Dagda pose Faux, puis dans une nouvelle chaîne Synthèse cible et détruit Faux fraîchement posée sur le terrain, permettant ainsi de trigger l’Artéfact. C’est certes un combo pas très fun et qui va très certainement se faire bannir à la prochaine banlist, mais en attendant ça reste une option valable pour rendre le deck meilleur.

Gameplay

On a là un deck qui se veut principalement contrôle, donc il n’y a pas des masses de combo à la base. Le démarrage de base du deck passe par ST-46, il prend l’invocation normale et va chercher Cri Myutant ou Labo d’Évolution en fonction de ce qu’on a en main. Cri est en général le meilleur choix pour avoir accès aux fusions dès le tour adverse. M-05 ira en général chercher Mutagène pour extend ou, si ce dernier est déjà en main, ST-46 pour le prochain tour ou pour le combo avec Labo d’Évolution. Il n’y a pas réellement d’autres cible à tutoriser via M-05 vu que les niveaux 8 seront invoqués du deck, on ne les veut pas en main.

Après avoir invoqué M-05 ou ST-46, on utilise leurs effets sur le terrain pour invoquer spécialement Bête ou Arsenal Myutant du deck. Bête est généralement le meilleur choix car negate une magie, c’est fort contre à peu près tout les decks, mais Arsenal peut devenir fort en fonction du match-up car bannir un monstre adverse peut être très embêtant selon le deck.

Voilà l’essentiel de ce que cherchera à faire le deck pour son premier tour, et pendant le tour adverse vous devrez compter sur Expansion et Cri Myutant pour les interaction, ainsi que bien évidemment des cartes génériques. Ultimus peut sembler impossible à invoquer comme ça avec ses 3 matériaux spécifique, mais n’oubliez pas qu’il ne se limite pas aux monstres du main deck, Synthèse est également un matériel valable pour son invocation fusion car il est d’un niveau supérieur à 8. Il est donc tout à fait possible de se servir d’une Bête et de deux Synthèses bannies par exemple pour l’invoquer via Cri Myutant sans problème.

Néanmoins n’en faites pas un objectif non plus, Ultimus est une win condition bien trop maigre pour l’investissement qu’il demande. Le simple fait d’avoir une Bête et Arsenal en compagnie de quelques pièges comme Cri pour les interruptions avec un Synthèse pendant le tour adverse peut amplement suffire en fonction du deck en face, surtout si derrière vous ajoutez Macro Cosmos ou Fissure Dimensionnelle.

Going second, j’ai ajouté la Fusion Myutant pour aider le deck à casser des boards, car sinon c’est inexistant. Cette carte est surtout utile si l’adversaire a déjà commencé à jouer bien entendu, goind first Cri Myutant est mieux. Pour y accéder plus facilement, Anaconda Vert Prédaplante est une option, mais ne comptez pas trop sur lui cela dit, il y a de grandes chances qu’il se fasse bannir lors de la prochain banlist à l’heure où j’écris ces lignes. Il n’est donc pas très important pour le bon fonctionnement du deck, l’accès à la fusion peut se faire simplement par le biais de ST-46 de toutes manière.

Faiblesses

Le deck Myutant en version pure après son support BACH et avec Téléporteur d’Urgence est très largement plus consistant qu’avec les Dragon du Tonnerre. Cependant cela ne règle pas son soucis principal : Sa faiblesse face aux interruptions très courantes.

Comme tout deck rogue qui se respecte, les handtrap générique les plus jouées le mettrons à mal. Celles qui reviennent le plus souvent sont Ash Blossom, Gamma, Imperm, et Veiler. Nibiru n’est, en revanche, pas un problème pour ce deck curieusement, vu qu’il ne dépassera que rarement les 5 invocation par tour.

Cependant depuis l’arrivée de Mutagène et la délimitation de Téléporteur d’Urgence, on a largement de quoi jouer sous au moins une handtrap.

Going second, il lui est très difficile de casser des boards sans l’aide de sa magie de fusion. Il suffira à l’adversaire d’interrompre ST-46 ou M-05 avant qu’ils ne puissent activer leurs effets d’ignition pour stopper la (seule) stratégie du deck. Vu que c’est leurs effets principalement qui rendent Cri Myutant activable (rappelons le fait qu’il est impossible d’utiliser des matériaux de fusion dans la main via cette carte, c’est uniquement sur le terrain, dans le cimetière ou en zone bannit), une negate sur l’effet d’invocation des Bête/Arsenal suffira à tuer le seul gameplan du deck.

Budget

On a un deck relativement budget, surtout si on prend dans une autre langue que Français. Les cartes les plus chère de l’archétype sont Ultimus Myutant (Secret rare à environ 5€), Labo d’Évolution Myutant (Ultra rare autour des 2~3€), Myutant M-05 (Ultra rare à environ 4~5€) et Myutant ST-46 (Ultra rare à 2~3€). Tout ceci sont les prix FR, donc si vous cherchez en anglais ou une autre langue non surcotée, divisez par deux les prix.

Pot de l’Extravagance est enfin reprint en commune dans le dernier deck de structure, vous le trouverez facilement pour environ 2~3€, voir plus selon l’édition. Pareil pour Téléporteur d’Urgence, reprint en rare dans un set récent, profitez qu’il soit à moins d’un euro l’unité pour vous en procurer car c’est une excellente carte générique qui risque de remonter plus tard.

L’essentiel du budget tombera comme toujours dans les staples, ici ce sont les handtrap/magies/pièges génériques qui mangent l’argent. Remplacez par ce qu’il vous semble le plus adaptés et le plus budget pour vous, ce n’est pas obligatoire. Ici on peut par exemple jouer Hommage Torrentiel et Assaut Solennel pour avoir des pièges efficace même en going second, Répression et Prison du Dragon de Glace pour bannir des monstres adverse ou en prendre pour payer le cost des cartes Myutants… On peut jouer aussi Graal Interdit et/ou Illusionniste d’Effet en guise de remplacement à Inifini Ephémère. Il y a Pièce Structure-PSY Gamma, Ogre Fantôme et Corbeau D.D. pour remplacer l’extrêmement onéreuse Floraison de Cendres et Joyeux Printemps… Il y a du choix, vous n’êtes jamais obligé d’utiliser ce qui se fait de mieux.

Maintenant concernant l’extra deck, vous avez bien entendu pas besoin de copier ce que j’ai mis, c’est seulement du remplissage pour Extravagance. Si vous jouez Pièce Structure-PSY Gamma, alors Seigneur Structure-PSY Oméga est un choix facile à intégrer qui peut aider le deck pour recycler ses cartes. Licorne, Chevalier du Cauchemar peut également rentrer, et Zéroboros Topologique est suffisant si vous avez besoin d’un gros bourrin accessible facilement depuis l’extra deck, Dragon Épéborrelle n’est pas nécessaire.

Si vous cherchez à améliorer le deck, ajouter l’engine Red-Eyes Dark Dragoon ou Destroy Phoenix Enforcer sont d’excellent choix, car le deck peut très facilement sortir Anaconda dès le premier tour, et ce sont de très bon ajouts dans un deck contrôle pour avoir une win condition solide. Mais bien sûr ce n’est pas pour tous les budget…

Update : Depuis la banlist de Mai 2022, Anaconda Vert Prédaplante est banni et n’est pas près de revenir, du coup les engines fusions comme Dragoon ou DPE ne sont plus d’actualité. Vous pouvez remplacer Anaconda Vert par n’importe quelle Link générique utile, ça n’est pas dramatique.

Vous pouvez également tenter d’intégrer un engine Branded avec Fusion du Marqué pour l’accès à Mirroirjade et à Fary Tail – Snow afin de booster un peu le deck, mais ça n’est pas bien compatible avec Pot de l’Extravagance, donc à voir ce que vous préférez.

Sur Master Duel

Comme d’habitude, on termine sur le petit encart sur Master Duel.

  • Monstres (16) :
    • x3 Myutant ST-46 (SR)
    • x3 Floraison de Cendres et Joyeux Printemps (UR)
    • x3 Myutant M-05 (R)
    • x3 Migrateur Dimensionnel (UR)
    • x2 Bête Myutant (SR)
    • x1 Brume Myutant (R)
    • x1 Arsenal Myutant (SR)
  • Magies (12) :
    • x3 Pot de l’Extravagance (SR)
    • x1 Fusion Myutant (R)
    • x2 Labo d’Évolution Myutant (R)
    • x2 Fissure Dimensionnelle (R)
    • x2 Téléporteur d’Urgence (SR)
    • x2 Appelé par la Tombe (UR)
  • Pièges (12) :
    • x3 Inifini Ephémère (UR)
    • x3 Cri Myutant (R)
    • x3 Macro Cosmos (SR)
    • x3 Expansion Myutant (R)
  • Extra Deck (15) :
    • x3 Synthèse Myutant (UR)
    • x3 Ultimus Myutant (UR)
    • x1 Numéro 100 : Dragon Numéron (UR)
    • x1 Numéro 38 : Espoir Annonciateur Dragon Titanesque Galactique (UR)
    • x2 Numéro 97 : Draglubion (R)
    • x2 Numéro 92 : Dragon Heart-eartH (N)
    • x2 Mouton de Croix (R)
    • x1 Anaconda Vert Prédaplante (UR)

Alors, là aussi le deck à un peu le cul entre deux chaises. D’un côté si on veut optimiser le deck au mieux, il devient rapidement très onéreux car il faut pas mal d’UR. Notamment si on cherche à jouer Extravagance comme je le préconise, il faut avoir deux ou trois copies minimum des fusions de l’archétype qui sont toutes les deux en UR.

Mais en même temps, si on veut juste jouer le deck sans l’optimiser à fond, on peut très bien s’en sortir pour pas trop cher. Un seul Ultimus suffit en général, et on peut arriver à jouer avec deux Synthèses, voir une seule si on mix avec autre chose. Les seules cartes qui sont nécessaires sont en SR et c’est moins onéreux tout de suite.

Il manque aussi le support BACH bien sûr, et sans lui le deck est très nettement moins bon. Même avec Macro Cosmos et Fissure Dimensionnelle à 3, vous risquez d’avoir des difficultés à jouer sans la consistance qu’apporte Mutagène Myutant en version pure.

Concernant les mix, parlons-en justement. En TCG j’avais build un mix avec Dragon du Tonnerre avant de mettre à jour cet article, et c’était jouable mais pas non plus incroyable. Cependant sur Master Duel, Dragon du Tonnerre est un bien meilleur archétype qu’en TCG simplement car il y a une carte qui n’est pas banni sur le jeu, mais qui l’est chez nous : Colosse, Dragon du Tonnerre. Cette carte, à elle-seule, suffit à rendre le mix avec Dragon du Tonnerre bien meilleur et peut « combler » l’absence du support récent de Myutant.

Voici un exemple de decklist mix avec les Dragon du Tonnerre :

  • Monstres (26) :
    • x2 Matrixdragon du Tonnerre (SR)
    • x3 Myutant ST-46 (SR)
    • x3 Floraison de Cendres et Joyeux Printemps (UR)
    • x3 Myutant M-05 (R)
    • x3 Dragon du Tonnerre (R)
    • x3 Ténèbredragon du Tonnerre (SR)
    • x1 Faucondragon du Tonnerre (SR)
    • x2 Rugissedragon du Tonnerre (SR)
    • x3 Migrateur Dimensionnel (UR)
    • x1 Bête Myutant (SR)
    • x1 Brume Myutant (R)
    • x1 Arsenal Myutant (SR)
  • Magies (12) :
    • x1 Le Plumeau de Dame Harpie (UR)
    • x3 Invitation des Ténèbres (SR)
    • x2 Fusion Dragon du Tonnerre (SR)
    • x1 Fusion Myutant (R)
    • x1 Labo d’Évolution Myutant (R)
    • x2 Téléporteur d’Urgence (SR)
    • x2 Appelé par la Tombe (UR)
    • x3 Gouttelette de l’Interdit (UR)
  • Pièges (2) :
    • x2 Cri Myutant (R)
  • Extra Deck (15) :
    • x1 Dragon du Tonnerre à Deux Têtes (N)
    • x1 Colosse, Dragon du Tonnerre (UR)
    • x2 Synthèse Myutant (UR)
    • x2 Titan, Dragon du Tonnerre (UR)
    • x1 Ultimus Myutant (UR)
    • x1 Phénix, Chevalier du Cauchemar (SR)
    • x1 I:P Masquerena (UR)
    • x1 Mouton de Croix (R)
    • x1 Anaconda Vert Prédaplante (UR)
    • x1 Licorne, Chevalier du Cauchemar (UR)
    • x1 Avramax Mekk-Chevalier Croisédia (UR)
    • x1 Apollousa, Arc de la Déesse (UR)
    • x1 Accècodeur Bavard (UR)

Oui, c’est très onéreux, il y a un extra deck complet + des staples, mais ça vous donne une idée de ce à quoi ressemble le mix avec Dragon du Tonnerre sur Master Duel.

Sans Colosse, seul Ténèbre, Rugisse et Faucon sont nécessaire car ils ne servent en général que de fodder à bannir pour les effets des Myutant afin de ne pas perdre de CA dans l’opération, et on peut y ajouter éventuellement la Fusion et Titan en bonus. Cependant, si on a accès à Colosse, alors l’usage d’effet de monstre Tonnerre en main devient bien plus intéressant car c’est un accès à Colosse.

Ce qui est intéressant avec les Dragon du Tonnerre sur ce jeu, c’est qu’on peut le jouer à 60 cartes car il y a L’Herbe à l’Air Plus Verte et Animal Féérique – Blanche qui sont toutes deux légales en trois copies, ce qui permet des folies de deckbuilding et de mix intéressant. Jouer au delà des 40 cartes n’est pas incorrect car ça réduit les chances de piocher les Myutant de haut niveau qu’on ne veut pas voir en main généralement.

L’archétype Myutant, sans son support de BACH, n’est malgré tout pas très bon sur le jeu. Ici en plus, sachant que l’archétype a BESOIN de ses monstres fusions car l’archétype entier est tourné autour des fusions, ce n’est pas un deck très budget, avec au moins une UR est nécessaire pour jouer le deck. Tant que BACH n’est pas sur le jeu, le deck n’est selon moi pas un bon investissement, sauf si vous appréciez réellement le deck bien sûr.

A bientôt !

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