Deck Profile : Force-S Contrôle Budget (S-Force)

Nouvelle deck profile, nouveau deck budget. Voici Force-S, aka « Force de Sécurité » ou « Security Force (S-Force) » en anglais, l’archétype « némésis » dans le lore des Voleurs de Temps et des Structures-PSY.

Il s’agit d’un deck contrôle jouant autour du placement des monstres dans les colonnes, un peu à la manière de Mekk-Chevalier ou Peintres Météorologique, sauf qu’ici les monstres Force-S utilise cette mécanique pour affecter et incapaciter les monstres adverses dans la même colonnes qu’eux. On peut parler de « floodgates localisés » car ces effets sont continus et restreignent le champ d’action du joueur adverse qui utilise les mêmes colonnes que celles occupées par des monstres Force-S, mais c’est tout de même beaucoup moins violent que de vraies floodgates.

L’archétype existe depuis environ un an déjà, sorti pour la première fois dans Blazing Vortex (BLVO), mais il lui manquait quelque chose, il n’était ni très bon ni intéressant en l’état. Il aura fallut attendre Lightning Overdrive (LIOV) et Battle of Chaos (BACH) pour recevoir du support qui rehausse la jouabilité du deck. Aujourd’hui, il est bien meilleur, pas encore au point de devenir rogue bien sûr mais il est bien plus jouable qu’il ne l’était il y a encore quelques mois.

Decklist

Monstre (19)

  • x3 Rappa Chiyomaru de la Force-S
  • x3 Gravitino de la Force-S
  • x2 Pla-Tina de la Force-S
  • x2 Lapcewell de la Force-S
  • x3 Rétroactive de la Force-S
  • x1 Fil Tranchant de la Force-S
  • x1 Double Chien de la Force-S
  • x3 Idea, l’Écuyer Céleste

Magie (10)

  • x1 Confrontation de la Force-S
  • x3 Tête de Pont de la Force-S
  • x3 Pot de l’Extravagance
  • x1 Renfort de l’Armée
  • x1 Terra Formation
  • x1 Appelé par la Tombe

Piège (12)

  • x2 Trêve Solide
  • x1 Spécimen de la Force-S
  • x3 Poursuite de la Force-S
  • x3 Assaut Solennel
  • x3 Prison du Dragon de Glace

Extra Deck (15)

  • x3 Justify de la Force-S
  • x2 Ptolemy M7 de la Constellée
  • x2 Pléiades de la Constellée
  • x2 Licorne, Chevalier du Cauchermar
  • x2 Phénix, Chevalier du Cauchemar
  • x2 I:P Masquerena
  • x2 Dragon Épéborrelle

Liste sur OTK-Expert

Présentation de l’Archétype

Ceci est un deck contrôle dont le gameplay tourne autour des colonnes dans lesquelles les monstres Force-S sont placés. Ces monstres ont des effets qui affectent les monstres adverses dans la même colonne qu’eux, empêchant certaines actions ou affectant la manière dont ce monstre pourra ou non quitter le terrain.

Le but principal est l’accès à Rappa Chiyomaru, le starter du deck. Elle permet en effet rapide de se renvoyer en main pour invoquer un monstre Force-S du deck, avec pour cost de devoir bannir une carte Force-S de la main. Son effet continu qui affecte les monstres adverses dans la même colonne que des montres Force-S empêche l’adversaire de déclarer des attaques sur des monstres autres que ceux présents dans la même colonne.

Par exemple, il y a un Dragon Poussière d’Étoile adverse dans la même colonne qu’un Justify de la Force-S, et on a Rappa Chiyomaru sur le terrain. Dans ce scénario, le Dragon ne peut pas attaquer Rappa Chiyomaru, il est obligé d’attaquer Justify à cause de l’effet continu de Rappa Chiyomaru. En gros il ne peut attaquer que le monstre qui lui « fait face ».

Gravitino de la Force-S est le second monstre le plus important de l’archétype. C’est le tuteur du deck, il cherche absolument toutes les cartes « Force-S » du deck sur son invocation. En bonus, il possède aussi l’effet continu intéressant de bannir les monstres adverses dans la même colonne qu’un monstre Force-S qui quittent le terrain, qu’ils soient détruits, envoyés au cimetière pour une invocation spéciale ou autre. C’est assez similaire à l’effet continu de Kyubi du Monde Virtuel – Shenshen. Le défaut de ce monstre, c’est qu’il est niveau 5, donc on ne pourra pas le sortir facilement de la main sans l’aide de Rappa Chiyomaru, Fil Tranchant ou Rétroactive.

Ensuite viens Pla-Tina de la Force-S. Elle, c’est l’outil de grind le plus important du deck. Sur son invocation, elle permet d’invoquer spécialement un monstre Force-S banni, comme par l’effet de Rappa Chiyomaru par exemple. Son effet continu est assez oubliable, elle fait juste perdre 600 ATK aux monstres adverses dans la même colonne que les monstres Force-S. C’est elle qui permet au deck de tenir sur le grind game et aussi d’invoquer plus facilement Justify, elle rend également l’effet de Rappa Chiyomaru assez gratuit en terme de CA car elle récupère un monstre banni pour activer son effet.

Un petit combo avec cette carte demande justement d’avoir Rappa Chiyomaru et Gravitino en main. On utilise Rappa Chiyomaru pour bannir Gravitino de la main et invoquer spécialement Pla-Tina du deck, puis on peut récupérer Gravitino par l’effet de Pla-Tina, ce qui trigger l’effet de tuto de Gravitino. Ainsi on n’a virtuellement pas perdu de CA, on en a même gagné dans l’opération vu que Gravitino est un +1 sur son invocation.

Fil Tranchant de la Force-S et Double Chien de la Force-S font parties du support de Lightning Overdrive, tout deux sont relativement bon mais pas en plus d’une copie chacun. Fil Tranchant permet d’invoquer un monstre Force-S de la main sur son invocation, un excellent moyen de sortir un Gravitino ou une Pla-Tina bloquées en main par exemple. Son effet continu est assez anecdotique mais il peut servir par moment, il empêche l’adversaire d’utiliser des monstres dans la même colonne que des monstres Force-S pour des invocation Lien-3 ou plus. Donc il peut ainsi bloquer le combo populaire Licorne + Accesscode par sa simple présence, l’adversaire ne pourra simplement pas invoquer quoi que ce soit de plus de Link-2.

Double Chien est un peu bizarre, c’est un extender mais seulement pour le tour adverse, car il permet de s’invoquer depuis la main si l’adversaire invoque un monstre et qu’on contrôle un autre monstre Force-S. Son effet continu empêche les monstres adverses d’activer leurs effets dans les colonnes de monstres Force-S, mais seulement durant notre tour et en plus durant la main phase. Ça aurait pu être un effet très fort, mais comme il n’est actif que durant notre propre main phase c’est pas si incroyable que ça. Disons que ça peut empêcher l’adversaire d’activer son DPE ou ses negates dans la même colonne que des monstres Force-S, c’est bien pour jouer second.

Dans BACH, deux nouvelles cartes de support sont sorties : Rétroactive et Lapcewell de la Force-S. Rétroactive est une excellente carte qui s’apparente à Microcodeur pour le deck Code Talker, car il peut servir de matériel d’invocation Lien pour l’invocation d’un monstre Lien Force-S même depuis la main. Ça facilite l’invocation de Justify tour 1. Son second effet n’est pas en reste, il s’agit d’un effet rapide qui très similaire à Fil Tranchant permettant d’invoquer un monstre Force-S de la main, mais il se remonte en main dans l’opération. Il possède aussi un effet dans le cimetière qui l’autorise à se bannir si on active l’effet d’un monstre Force-S demandant de bannir une carte de la main en cost, comme celui de Rappa Chiyomaru par ex. Très bonne carte qui étend le plan de jeu du deck.

Lapcewell de la Force-S ne paye pas de mine comme ça, mais il est lui-aussi excellent. C’est une carte qui a le même rôle que Pla-Tina, il permet de recycler les ressources pour le grind game, sauf que lui il invoque des monstres du cimetière, pas de la zone bannie. Son effet lié aux colonnes est également très puissant, il détruit tous les monstres adverses présents dans les colonnes de monstres Force-S. Cette fois-ci ce n’est pas un effet continu ni un effet trigger, c’est un simple effet d’ignition activable seulement durant la main phase et moyennant une carte Force-S à bannir de la main, mais on ne dit jamais non à un Raigeki d’archétype.

Il y a également deux autres monstres que j’ai choisis de ne pas jouer : Orrafist et Professeur DiGamma. Orrafist de la Force-S n’apporte pas grand chose de plus par rapport aux autres monstres, il donne simplement un effet très similaire à Ogre Fantôme, permettant de détruire un monstre adverse qui active son effet, moyennant une carte Force-S à bannir de la main. Son effet continu est cependant très étrange, il empêche l’adversaire de cibler ses propres monstres présent dans la colonne d’un monstre Force-S. Ça aurait été intéressant si ça offrait une protection de nos monstres mais non, ce sont les monstres adverses qu’il ne peut pas cibler.

Dans quel scénario cela peut servir? Un deck Union qui a besoin de cibler ses monstres pour les équiper, un deck qui joue autour de magies d’équipement (car une magie d’équipement cible en permanence le monstre équipé), un deck Virtual World car il a besoin de cibler des cartes de son archétype sur le terrain… Dès que le deck en face a besoin de cibler ses monstres avec des effets de cartes, Orrafist peut l’en empêcher. Donc oui c’est nul, il n’apporte rien au deck si ce n’est qu’une maigre interruption, raison pour laquelle je ne le joue pas.

Quand à Professeur DiGamma de la Force-S, outre le fait que c’est une target possible pour Téléporteur d’Urgence (qui est de retour à 3 je le rappelle), il sert encore moins que Orrafist. Lui il empêche les monstres adverse dans la même colonne que les monstres Force-S de changer de position de combat, et il permet de changer la position de combat d’un monstre adverse sur son invocation. Voilà, j’ai pas vraiment besoin d’expliquer pourquoi c’est nul, si encore ça avait été un Livre de la Lune sur patte pourquoi pas, mais là on parle simplement de passer un monstre en attaque ou en défense et le bloquer dans cette position si il est dans la même colonne qu’un monstre Force-S… Au moins c’est une tech pour le match-up Insecte Digital…

Pour l’extra deck, il n’y a actuellement qu’un seul monstre : Justify de la Force-S. C’est un monstre Link-3 qui demande pas moins de 3 monstres à effets pour son invocation, et au moins l’un d’entre eux doit être un monstre « Force-S ». Lui, c’est un bourrin à ne pas négliger, il représente le meilleur moyen d’interruption du deck grâce à son effet rapide permettant de cibler et annuler les effets d’un monstre adverse, puis on a également la possibilité de déplacer le monstre ciblé dans une zone pointée par Justify.

Justify possède aussi l’effet très puissant de bannir tous les monstres qu’il pointe si il déclare une attaque. C’est un moyen efficace de gérer des monstres inciblable ou indestructible comme Numéro F0 : Futur Draco Utopique, ou encore d’empêcher certains monstres de float, comme Eldlich ou des monstres Zoodiaque. C’est là tout l’intérêt de « déplacer le monstre dans une de ses zones pointées », en plus d’avoir le moyen de mettre en place le setup pour les colonnes des effets Force-S.

Justify est d’ailleurs le seul monstre Lien qu’on pourra le plus souvent avoir sur le terrain car il ne pointe aucune zone sur notre terrain, il ne pointe que des zones du terrain adverse tant qu’il est dans la zone extra. Rien ne nous empêche cela dit de l’utiliser comme matériel lien pour un autre monstre ou de l’invoquer dans une zone pointée par un autre monstre Lien, mais pour que Justify garde sa valeur, c’est mieux de l’invoquer dans une zone Extra.

Concernant les Magies et Pièges, il n’y en a pas des masses. Premièrement la magie de terrain Tête de Pont de la Force-S est simplement le ROTA de l’archétype qui permet d’ajouter un monstre Force-S du deck à la main. Elle a un autre effet qui protège de la destruction au combat un monstre Force-S qui est attaqué par un monstre adverse dans la même colonne, un bonus sympa pour aller avec l’effet de Rappa Chiyomaru je suppose.

La seconde magie c’est Confrontation de la Force-S. Cette carte n’est pas incroyable, c’est une magie jeu-rapide qui permet simplement de récupérer un monstre Force-S du cimetière en main, ou bien d’invoquer un Force-S de la main. Une one off sympa à chercher pour sortir une brique de la main par exemple, mais c’est totalement optionnel, le deck ne sera pas moins fort si on la remplace par une one-off plus forte comme Monster Reborn.

Pour les pièges on a d’abord Poursuite de la Force-S, la meilleure carte piège de l’archétype arrivée dans LIOV. Cette carte va cibler et renvoyer en main un nombre de carte face recto adverse égal au nombre de monstre Force-S qu’on contrôle. Pas besoin que les cartes soient dans la même colonne que les monstres Force-S, c’est ce qui la rend si forte. Attention par contre, ça ne touche pas aux cartes face verso, uniquement face recto, donc face visible. En bonus, la carte peut se bannir du cimetière pour payer le cost d’activation d’un effet de monstre Force-S.

Il y a d’ailleurs une interaction intéressante entre cette carte et Gravitino. Gravitino dit que les monstres adverses dans la même colonne qu’un monstre Force-S sont bannis si ils quittent le terrain, et Poursuite peut justement faire quitter le terrain à des monstres. Donc si on a Gravitino sur le terrain et qu’on active cette carte pour renvoyer en main un monstre adverse dans la même colonne qu’un Force-S, le monstre ne retournera pas en main mais sera banni à la place. Après tout, renvoyer en main est un moyen de faire « quitter le terrain » à un monstre…

La seconde est moins forte mais quand même meilleure que la magie jeu-rapide : Spécimen de la Force-S. C’est essentiellement une piège de reborn de monstres Force-S dans le cimetière ou banni, mais l’adversaire doit contrôler un monstre car il faut nécessairement invoquer le Force-S dans la même colonne qu’un monstre adverse. Un peu plus limité qu’un Retour au Front, mais c’est tout de même un moyen de récupérer les ressources donc on crache pas dessus. Elle a aussi un second effet dans le cimetière qui lui demande de se bannir pour déplacer un monstre Force-S dans une autre zone sur le terrain.

Détail de la liste

Avoir accès à Rappa Chiyomaru est essentiel pour commencer. On a plusieurs cartes pour ça, la première est Tête de Pont de la Force-S, le ROTA de l’archétype dissimulé en magie de terrain, donc tutorisable par Terra Formation, mais aussi Renfort de l’Armée car Rappa Chiyomaru est un guerrier de niveau 2. A cela, on a également Trêve Solide, une carte piège qui permet d’invoquer spécialement Rappa Chiyomaru directement du deck au prix de la battle phase du tour, sauf qu’en général on s’en servira pendant le tour adverse, alors ce n’est pas un problème. Enfin, il y a Idea, l’Écuyer Céleste, qui permet d’accéder à Rappa Chiyomaru depuis le deck car il se trouve que cette dernière possède exactement 800 ATK et 1000 DEF, ce qui est justement le prérequis d’Idea. En tout, ça nous fait 13 starters, pour un deck contrôle ce n’est pas mal.

Extravagance est le pot de choix ici car c’est un deck contrôle qui ne se sert que très peu de son extra deck (hors Justify, il n’y a rien d’important pour le gameplay du deck). Cependant, Prospérité est peut-être plus intéressant pour creuser le deck à la recherche de Rappa Chiyomaru, mais on perd le CA qui est si important pour un deck contrôle. Selon moi les deux pots sont parfaitement jouable dans le deck, l’un n’est pas plus optimisé que l’autre, on pourrait même jouer les deux ensembles si on veut pousser encore plus loin.

On peut intégrer Combine de Piège, c’est une autre carte qui augmente la consistance du deck en donnant accès à Trêve Solide plus souvent, en plus des autres cartes pièges génériques d’interruption. Ça peut ainsi parfaitement remplacer une autre carte un peu onéreuse ou le pot.

Deux Trêve Solide plutôt que trois car c’est une carte piège qu’on ne pourra pas utiliser le premier tour, je préfère ne pas la piocher trop souvent et j’avais besoin de cut une carte pour faire de la place et être à 40. Bien sûr en jouer trois n’est pas incorrect, surtout depuis le support BACH, on a maintenant une target autre que Rappa Chiyomaru : Rétroactive, qui est également un guerrier de faible niveau invocable par cette carte.

Concernant le ratio des cartes Force-S, les deux nouvelles cartes de BACH n’ont pas encore un ratio totalement encré dans le marbre. Lapcewell, bien que très fort, pourrait être cut à une copie car il n’est pas aussi important que Pla-Tina. Reborn du cimetière c’est très bien, mais reborn un monstre banni c’est mieux, en particulier dans ce deck qui va plus souvent bannir qu’envoyer au cimetière.

Quand à Rétroactive, 2 copies peuvent suffire, mais j’aime bien trois car c’est une bonne carte à avoir en main de départ. Il facilite l’accès à Justify et sort les briques de la main, en plus d’être utile pour le tour adverse.

Les autres cartes Force-S ont depuis eu le temps de montrer leurs intérêts. Rappa Chiyomaru, je n’ai pas besoin d’expliquer pourquoi c’est une x3 obligatoire dans ce deck. Gravitino est une x3 car avec Rappa Chiyomaru en main c’est « full combo », et puis on a plein de moyen de s’en servir en main même sans Rappa. Pla-Tina est une x2 car c’est « au cas où » l’une d’entre elle se fait bannir, sachant que c’est l’un des seuls moyens de récupérer des monstres bannis c’est quand même important. Ce n’est pas une carte qu’on voudra open, mais si on l’a en main c’est pas grave car on a Fil Tranchant et Rétroactive qui peuvent l’en faire sortir.

Double Chien est une one-off car c’est une brique, il ne sert à rien en main de départ. Fil Tranchant c’est à peu près le même constat, sauf qu’avant l’arrivée de Rétroactive il était un peu plus intéressant en 2~3 copies car c’était l’un des seuls moyen de sortir les Force-S de haut niveau de la main. Donc Rétroactive a pris deux de ses places. Confrontation c’est pareil, sauf que celle-là a l’avantage de ne pas être un monstre, ce qui peut être intéressant avec certaines mains.

Poursuite est évidemment la meilleure carte piège du deck, la jouer en triple est logique même si on peut la tutoriser facilement. Spécimen par contre est plus situationnel, il ne servira pas tout le temps, raison pourquoi il est en x1.

Concernant les options jouables dans ce deck, on peut parler des floodgates anti-méta comme Macro Cosmos, Fissure Dimensionnelle ou Migrateur Dimensionnel. Toutes ces cartes sont jouables dans le deck car on se moque bien que nos monstres soient bannis, on a un moyen simple de les récupérer. Après, ça nécessite quand même d’adapter la liste, car certaines cartes comme Lapcewell ne serviront plus autant sous l’effet de ces cartes.

De la même manière, une certaine floodgate détestée de tous est jouable ici : Il Ne Peut Y En Avoir Qu’Un, car le deck possède des monstres de type différents. Il peut donc jouer sous cette floodgate sans trop de problème, mais certaines cartes deviennent inutilisable avec, comme Idea qui ne peut plus invoquer Rappa Chiyomaru car ce sont tous les deux des guerriers.

Les slots à staples sont modulable, il est bien évidemment tout à fait possible de remplacer les pièges génériques par des handtrap afin d’apporter un bonus en going second. En jouant sur les ratios, on peut libérer jusqu’à 9 slots pour des staples en remplaçant les pièges génériques.

En parlant de bannissement, je vais rapidement aborder les cartes « Chaos ». Vous l’aurez sûrement remarqué, mais les monstres Force-S sont tous d’attribut LUMIÈRE ou TÉNÈBRES, et il y a un moyen in-archétype pour récupérer des monstres bannis. La synergie avec les cartes « Chaos » est donc limpide, on se moque bien de bannir des Light et des Dark pour invoquer des monstres chaotiques tel que Levianier Dragon du Chaos, Dédale du Chaos, Créateur du Chaos ou encore Soldat du Lustre Noir – Émissaire du Commencement. Après est-ce que c’est un mix qui a du sens? J’ai mes réserves personnellement, ça avait de l’intérêt lorsque le deck était nul, mais depuis le récent support il est bien meilleur et n’a plus besoin d’intégrer des engines ou de tenter des mix douteux pour être viable.

Un petit engine « Chevalier Fantôme » peut également être envisagé pour ajouter quelques interruptions au deck, composé d’un Bardiche Rouillée dans l’extra deck, d’une ou deux Épée du Brouillard, de Bottes Silencieuses et peut-être aussi d’Écailles Lacérées. L’idée avec ce package, c’est simplement l’accès aux Épées du Brouillard via l’effet de Bardiche et de Bottes Silencieuses. Comme il y a des monstres Ténèbres parmi les Force-S, invoquer Bardiche ne devrait pas être très difficile même tour 1.

Sachant que Téléporteur d’Urgence est de retour à 3, on peut aussi penser à un petit package Psychique pour avoir des extenders et des accès aux Synchro. On jouera alors quelques Maniroue Psychique, Traqueur Psychique ainsi que Ogre Fantôme et Lapin des Neiges, toutes de très bonnes cibles à invoquer par Téléporteur d’Urgence, et Ogre a même le bonus d’être une handtrap.

Pour les Synchro jouable avec ce package, on visera surtout des Synchro de niveau 7, 8 et 9 car la plupart des Force-S qu’on pourra utiliser en matériel sont de niveau 4, 5 et 6 et les monstres du package psychique sont de niveau 3. Il y a aussi des Synchro 5 accessible car Rappa Chiyomaru est niveau 2, mais ce n’est pas celle qu’on voudra le plus souvent utiliser en matériel.

Concernant l’Extra deck justement, hormis Justify qui est une 3-off obligatoire avec Extravagance, le reste c’est comme vous le souhaitez. Comme Gravitino et Double Chien sont niveau 5 (et light), il est possible de jouer des Xyz rang 5 génériques tel que Pléiades ici, très bonne Xyz 5 d’interruption. Lapcewell et Pla-Tina sont niveau 6, ce qui donne accès a des Xyz rang 6 comme Ptolemy M7, sympa pour le grind ou pour out un monstre adverse sans le détruire. La toolbox de link génériques est également toujours intéressante dans un deck comme celui-là qui manque un peu d’outil pour affronter toute les situations.

Fun fact, la carte « Petit Monde » de BODE devait être pensée à la base comme une carte pour cet archétype, car les monstres Force-S ne partagent qu’une caractéristique (l’attribut le plus souvent, parfois le type), ce qui permet de chercher à peu près tout ce qu’on veut dans le deck avec cette carte à partir de n’importe quel monstre Force-S en main. Du coup, dans une version plus opti et moins budget, cette carte est excellente pour augmenter la consistance. D’ailleurs, il s’agit de Justify sur l’artwork, comme pour confirmer qu’il s’agit d’une carte « Force-S » dissimulée en carte générique.

Gameplay

Comme indiqué plus haut, Force-S est un archétype dont le gameplay dépend des colonnes pour gêner l’adversaire. C’est un deck qui veut commencer, il est très nettement moins fort en going second.

Avec Rappa Chiyomaru, on a plusieurs plan de jeu en fonction de ce qu’on a en main. Si Rappa Chiyomaru est seule en main (avec bien sûr une carte Force-S à bannir pour son cost), alors le play sera de sortir Gravitino du deck et simplement tuto Poursuite afin d’avoir une interruption.

Si Poursuite est déjà en main, alors on prend Confrontation afin de réinvoquer Rappa Chiyomaru de la main, ce qui fait une bounce de plus avec Poursuite, en plus d’avoir un moyen de payer le cost de Rappa Chiyomaru pour le tour adverse (l’effet de Poursuite dans le cimetière).

Si Gravitino est en main (ou Tête de Pont), le play c’est de bannir Gravitino pour payer le cost de Rappa Chiyomaru, puis d’invoquer Pla-Tina afin de réinvoquer Gravitino par son effet. Ensuite Gravitino ajoute Poursuite du deck à la main.

Avec Rétroactive et Rappa Chiyomaru en main, il est possible d’invoquer Justify sans attendre. Pour ça, on utilise Rappa Chiyomaru pour invoquer Pla-Tina du deck en bannissant Rétroactive de la main, puis Pla-Tina peut invoquer la Rétroactive qu’on vient de bannir. Ensuite Rétroactive utilise son effet pour remonter en main et invoquer Rappa Chiyomaru de la main. Enfin, on peut invoquer par lien Justify en utilisant les deux monstres sur le terrain ainsi que Rétroactive en main.

N’importe quelle autre carte Force-S en main avec Rappa Chiyomaru redirige au play où on invoque Gravitino et on tuto Poursuite, c’est tout. Si on a un moyen de tuto un monstre Force-S en plus, le meilleur à chercher est en général Double Chien afin d’avoir un body de plus si l’adversaire invoque et potentiellement une bounce de plus avec Poursuite.

Il est aussi possible de commencer à jouer en ayant Gravitino + un moyen de l’invoquer spécialement de la main, comme Fil Tranchant, Rétroactive ou Confrontation. L’idée avec ça, c’est d’aller chercher soit un moyen d’étendre le plan de jeu (comme Confrontation justement si on a un autre Force-S en main qu’on ne peut pas invoquer), soit de prendre une Poursuite afin d’avoir une interruption pour le tour adverse.

C’est tout ce dont le deck sera capable tour 1, le reste dépend des cartes génériques, et c’est pour ça qu’on a Extravagance, on veut les piocher.

Going second il y a beaucoup moins de liberté, mais l’idée sera d’utiliser Double Chien, Lapcewell et Justify pour gérer les effets potentiels de monstres adverses et raser le terrain. C’est là que l’ajout de Rétroactive renforce beaucoup le deck, puisque comme ça pas besoin de prendre des risques ou de jouer des engines nul qui rajoutent des briques, il suffit d’aligner deux monstres sur le terrain + Rétroactive en main pour l’accès à Justify.

Par contre, attention avec Idea, car il n’est pas possible d’invoquer de l’extra deck après avoir utilisé son effet pour sortir Rappa Chiyomaru du deck. On pourrait se dire que c’est du full combo avec elle pour sortir Justify dès le premier tour, mais en vérité Idea ne servira à rien sur le terrain après avoir invoqué Rappa Chiyomaru du deck, il faudra espérer qu’elle survive au tour adverse pour pouvoir ensuite l’utiliser afin d’invoquer Justify, sinon compter sur Trêve Solide pour l’invoquer durant le tour adverse.

Faiblesses

La backrow ! Le deck n’a rien pour gérer les pièges, hormis Poursuite de la Force-S mais ça ne touche qu’aux cartes face recto (donc out les floodgates), ça ne marchera pas sur un set 5 pass par exemple. Considérant ceci, il faudra bien songer à ne pas négliger la backrow hate en side deck, voir même intégrer deux-trois Cyclone Cosmique en main deck histoire de ne pas perdre au grind contre Eldlich.

De la même manière, l’archétype ne possède aucune protection contre les effets de wipe général, aucune negate de magie/piège ni aucune protection contre le ciblage ou la destruction. Un simple Raigeki peut mettre toute la stratégie du deck en échec (surtout maintenant que la carte est de retour à 3 et que c’est l’alternative budget idéale d’Orage Foudroyant, il faudra la considérer sérieusement). Sachant que la principale interruption du deck, Poursuite, a besoin de monstres Force-S sur le terrain, c’est un gros problème.

Concernant les handtrap, comme d’habitude Ash Blossom sera la plus impactante en touchant une grosse partie des cartes les plus importantes du deck, comme Rappa Chiyomaru, Gravitino, Idea, Tête de Pont, Trêve Solide…etc. Même chose pour les negates d’effets de monstres génériques comme Veiler et Impermanence, puisque Rappa Chiyomaru ne quitte pas le terrain en cost pour son effet, elle reste donc sensible à ces cartes.

Niveau floodgate, le deck n’est pas trop impacté par les plus courantes, étant donné qu’il peut en jouer lui-même. Les seuls qui vont vraiment faire suer, c’est Lancea et les floodgates qui empêche de bannir en général, tel que Mur de Fer Impérial. Si on ne peut pas bannir de carte, impossible d’activer Rappa Chiyomaru ou les autres Force-S qui demande de bannir en cost.

Après il ne faut pas oublier que Rappa Chiyomaru possède un effet rapide. Si elle s’est juste prise une annulation sans destruction (comme par Ash, Veiler, Imperm, Borreload Savage ou Apollousa par ex), on peut tout à fait retenter de jouer durant le tour de l’adversaire, c’est son énorme avantage et la raison pour laquelle une carte comme Trêve Solide est intéressante.

Budget

La base du deck ne coûte rien, et ce, malgré les quelques cartes de haute rareté (Rappa Chiyomaru et Tête en Pont en Secret Rare, Justify, Pla-Tina, Gravitino et Poursuite en Ultra Rare). Le plus cher dans l’archétype, ce sont justement les deux secret rare à environ 5€ l’unité et il en faut trois, donc en tout pour le core complet de l’archétype il doit y en avoir pour 30~40€ environ en fonction de la langue recherchée.

Pour le reste, on notera Pot de l’Extravagance aux environs de 10~15€ l’unité, avec la possibilité qu’il soit reprint prochainement. C’est bien moins cher qu’avant, raison pour laquelle je l’inclus désormais dans les decklist « budget ». Il existe bien sûr des alternatives que j’ai déjà mentionnée si c’est encore trop pour vous.

Idea, l’Écuyer Céleste cotait un peu avant mais a été reprint récemment, pareil pour Assaut Solennel, ces deux cartes se trouvent facilement pour moins d’un euro l’unité. Quand à Prison du Dragon de Glace, cette carte est dans une cote creuse en ce moment (moins de 10€ l’unité), profitez-en pour vous en procurer un playset, c’est l’une des meilleures carte piège générique du jeu, sa cote pourrait tout à fait remonter dans le futur si elle n’est pas reprint.

Concernant l’extra deck, seul Dragon Épéborrelle et I:P Masquerena cotent, mais c’est remplaçable par n’importe quoi d’autre de plus budget comme Dragon Chargeborrelle, Cerbère Chevalier du Cauchemar, Géonateuse Transversion…etc.

Vraiment, le deck est budget dans ses cartes les plus importantes. Ce sont comme toujours les staples à rajouter à côté qui augmentent la note finale. Mais comme je l’ai toujours répété à chaque deck profile, il est tout à fait possible de remplacer les staples trop chères par des alternatives budget. Ici on peut intégrer par exemple des cartes comme Livre de la Lune, Graal Interdit, Dinomischus Paléozoïque, Vent Perdu, Hommage Torrentiel… le choix est vaste.

Sur Master Duel

Decklist

  • Monstres (17)
    • x1 Pilote Structure-PSY (N)
    • x2 Pièce Structure-PSY Gamma (SR)
    • x3 Rappa Chiyomaru de la Force-S (SR)
    • x3 Floraison de Cendres et Joyeux Printemps (UR)
    • x2 Fil Tranchant de la Force-S (R)
    • x3 Gravitino de la Force-S (R)
    • x1 Double Chien de la Force-S (SR)
    • x2 Pla-Tina de la Force-S (R)
  • Magies (12)
    • x1 Le Plumeau de Dame Harpie (UR)
    • x1 Renfort de l’Armée (UR)
    • x1 Terra Formation (UR)
    • x3 Pot de la Prospérité (SR)
    • x3 Tête de Pont de la Force-S (R)
    • x2 Appelé par la Tombe (UR)
    • x1 Confrontation de la Force-S (N)
  • Piège (12)
    • x2 Trêve Solide (R)
    • x3 Inifini Éphémère (SR)
    • x1 Spécimen de la Force-S (N)
    • x3 Poursuite de la Force-S (SR)
    • x3 Assaut Solennel (UR)
  • Extra Deck (15)
    • x1 Seigneur Structure-PSY Oméga (UR)
    • x1 Chef du Chaos, le Dragon Magique Chaotique (UR)
    • x1 Vespenato la Guêpe Foreuse (SR)
    • x1 Risposteur Bounzer Photon (SR)
    • x1 Dragon Gaïa, le Chargeur de Tonnerre (SR)
    • x1 Arsenal Divin AA-ZEUS – Tonnerre du Ciel (UR)
    • x1 Phénix, Chevalier du Cauchemar (SR)
    • x1 I:P Masquerena (UR)
    • x1 Géonateuse Transversion (N)
    • x1 Lyna la Charmeuse de Lumière Chatoyante (SR)
    • x1 Licorne, Chevalier du Cauchemar (UR)
    • x1 Justify de la Force-S (UR)
    • x1 Dragon Épéborrelle (UR)
    • x1 Avramax Mekk-Chevalier Croisédia (UR)
    • x1 Accècodeur Bavard (UR)

Bon alors, si on enlève les staples et l’extra deck beaucoup trop cher pour rien, on a besoin de Justify en une copie et Terra Formation, ce qui fait 4 UR indispensables. A cela il faut ajouter les multiples SR nécessaires tel que Rappa Chiyomaru, Pot de la Prospérité ou Extravagance, Double Chien et Poursuite, donc 10 SR au total.

C’est assez onéreux pour un deck censé être « fun » et qui, en plus de ça, manque de son support de BACH qui le rend bien meilleur. Certes, il est possible d’avoir toutes ces cartes dans un seul excellent pack secret qui contient d’ailleurs d’autres cartes très intéressantes (Masquerena, Refaiseur, Gamma, Oméga…) sans avoir besoin de crafter quoi que ce soit en dehors des staples, mais ça n’empêche pas que cette répartition des raretés sur le jeu est répugnante de la part de Konami.

Ici c’est la decklist que je joue sur le jeu, avec un succès modéré. Vous pouvez ignorer l’Extra deck qui n’est là que pour le Pot de choix, qui est ici Prospérité pour avoir accès à Rappa Chiyomaru plus vite. Naturellement, si vous jouez Extravagance à la place, il faudra plus de copies de Justify dans l’Extra deck car c’est le seul monstre que le deck voudra sortir de l’extra deck.

Si vous l’avez, vous pouvez ajouter Migrateur Dimensionnel à la place d’un playset de handtrap pour avoir un meilleur winrate contre les decks méta. Vous pouvez également rajouter Idea, l’Écuyer Céleste qui est une R pour remplacer un playset de carte trop onéreuse (je l’ai retirée à la base pour rentrer des staples car c’est ultra important dans ce format), ainsi que Prison du Dragon de Glace / Hommage Torrentiel voir Fissure Dimensionnelle ou Dinomischus Paléozoïque à la place d’un autre playset d’UR.

Le deck apprécie également le Seigneur de la Prison Divine, récemment sorti sur le jeu, pour protéger la backrow et avoir accès à une carte clé du deck. Après, c’est une UR mais ça aide beaucoup de deck à backrow, donc ça reste un bon investissement.

Globalement un bon deck contrôle qui prend les gens au dépourvu, deviendra encore meilleur lorsque son support BACH arrivera sur le jeu. Si vous appréciez la mécanique, ça mérite d’être monté, et ça joue parfaitement autour de floodgates courantes que joue certains sale deck tel que Eldlich, pour ne citer que le plus célèbre.

A bientôt !

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