Master Duel : Quelques conseils pour bien démarrer

Yu-Gi-Oh! Master Duel est enfin disponible, et avec lui beaucoup de nouveaux joueurs ou d’anciens ayant arrêté il y a longtemps débarquent dans un jeu qui n’est pas très adaptés aux débutants, voir même carrément hostile considérant le format du jeu actuel. Dans ce post, je vais réunir quelques conseils pour vous aider à commencer le jeu au mieux.

Faites le mode Solo

Le premier conseil à donner aux débutants, c’est de s’attarder sur le mode solo avant de se lancer sur le online. Avec le mode Solo vous pourrez vous familiariser avec le jeu, apprendre les nouvelles mécaniques si vous n’avez pas joué depuis longtemps, et apprendre à jouer vos decks.

Ça peut paraître barbant, en particulier quand vous n’êtes pas novice dans le jeu, mais compléter le mode Solo permet d’obtenir beaucoup de choses gratuites, notamment des gemmes, des decks préconstruits et des cartes (comme Monster Reborn, Raigeki et Renfort de l’Armée pour les plus notables), en plus d’éléments de personnalisation de profil supplémentaires.

Avec ça, vous pourrez découvrir de nouveaux archétypes et potentiellement trouver des decks qui vous intéressent à construire sur le jeu. Après, ce qui est dommage c’est que les decks d’emprunts sont souvent très mal construits (en particulier sur l’histoire des Monarques, Chevalier-Gemmes et Ruine & Peine, c’est très dur de gagner contre l’IA avec ces decks d’emprunt construits visiblement avec le cul).

Si vous avez du mal à gagner avec les decks d’emprunt, c’est parfaitement normal ne vous en faite pas, ils sont vraiment trop mal construits pour permettre de gagner en général. Il faut vraiment avoir de la chance et espérer que l’adversaire brick. Dans ces cas-là, utilisez simplement votre propre deck pour vaincre l’IA, vous pouvez ignorer le deck d’emprunt en attendant que Konami améliore un peu tout ça.

Concernant le premier deck de structure à choisir, celui-ci n’a pas vraiment d’importance car vous allez pouvoir avoir les trois en récompense de mission, mais si je devais en conseiller un seul pour commencer, ce serait plutôt le deck de structure avec les monstres Lien car il y a dedans Araignée Lien, un monstre Lien SR très utile en général et Décodeur Bavard, un bon boss monster Lien facile à invoquer. L’argument qui dit de choisir le deck synchro car il y a Typhon d’Espace Mystique ne tient pas vraiment pour moi car cette carte est une R très facile à générer, c’est mieux d’avoir un deck solide avec une win condition bien établie.

Aussi, autre chose très importante pour tout nouveaux ou anciens revenant sur le jeu : Trouvez une communauté pour jouer ! Si vous vous lancez dans le mode Duel avec Classement, vous risquez d’être très rapidement dégoûté du jeu étant donné le nombre de deck toxique qui traînent en ladder et le nombre de gens qui ne joue que pour gagner (donc vous allez vous frotter à de parfaite copies de decks méta).

Jouer contre ce genre de deck avec votre deck fun rétro ou de l’animé, ça n’a absolument rien d’amusant car vous allez très souvent vous faire soulever sans pouvoir revenir (et là pour le coup c’est la faute de Konami pour ne pas avoir peaufiné le ladder et avoir fait une banlist beaucoup trop permissive). Donc si vous souhaitez simplement jouer pour le fun, je vous recommande chaudement d’éviter le ladder pour l’instant et de vous trouver une communauté Discord pour jouer contre des gens avec qui vous pourrez communiquer et vous mettre d’accord sur le genre de duel que vous recherchez. Je vous en mets quelques unes :

Deck de démarrage free-to-play : Pacifis, la Cité Spectre

Voici un petit deck sympa que j’ai build facile à faire pour très peu d’investissement et avec une grande liberté d’adaptation pour les cartes que vous désirez y ajouter :

Monstres :

  • x2 Dragon Spirale Spectre
  • x3 Dragon Carapace Mystère
  • x1 Esprit Tenyi – Shthana
  • x1 Esprit Tenyi – Mapura
  • x1 Esprit Tenyi – Nahata
  • x1 Esprit Tenyi – Vishuda

Magies :

  • x1 Raigeki
  • x1 Le Plumeau de Dame Harpie
  • x3 Pot de Dualité
  • x3 Pot de la Prospérité
  • x3 Dai Imprévu
  • x3 Pacifis, la Cité Spectre
  • x3 Cercle du Dragon Divin
  • x1 Perfection sans Défaut du Tenyi
  • x1 Onde Spirale Spectre
  • x1 Crash Spirale Spectre
  • x1 Prise Spirale Spectre

Pièges :

  • x2 Attaque Furtive de Mer
  • x2 Poings du Sans Égal du Tenyi
  • x3 Combat Spirale Spectre
  • x3 Puissance Spirale Spectre

Extra Deck :

  • x3 Dragon Ultime aux Yeux Bleus
  • x3 Moine du Tenyi
  • x3 Berserker du Tenyi
  • x3 Perle, Chevalier-Gemmes
  • x1 Phénix, Chevalier du Cauchemar
  • x1 Shaman du Tenyi
  • x1 Esprit Tenyi – Sahasrara

Lien vers la decklist détaillée sur OTK-Expert

Il s’agit d’un deck centré autour de deux cartes principales : Dragon Spirale Spectre, le boss du deck, c’est un vanilla de niveau 8 avec 2900 ATK/DEF qui est très facile à sortir du deck. La seconde carte la plus importante du deck est Pacifis, la Cité Spectre, une magie de terrain qui force à orienter le deck sur les monstres normaux car on ne peut pas utiliser ses effets si on invoque un monstre à effet, cependant les effets de cette carte, à eux-seuls, comblent amplement ce défaut.

Les cartes à générer pour rendre ce deck jouable sont toutes en N et en R, donc ça devrait normalement être accessible à tous. Dans la decklist que je présente ici, il y a quelques cartes SR/UR à générer mais ce sont des staples très utile partout (Plumeau de Dame Harpie, Pot de la Prospérité et Pot de Dualité). Les deux pots sont optionnels mais améliorent tous deux grandement la consistance car on a besoin de la magie de terrain pour jouer, les autres pots jouables dans ce deck incluent Pot des Désirs et Pot de l’Extravagance, si vous préférez quelque chose qui fait piocher. Quand au Plumeau de Dame Harpie, il est remplaçable par des Typhon d’Espace Mystique ou des Tourbillons Jumeaux si vous préférez une carte qui n’est pas UR. Dai Imprévu se trouve dans un deck de structure offert au début du jeu (celui sur les monstres Lien si je ne me trompe pas).

Le but ici est donc d’avoir la magie de terrain tour 1 et passer le tour dessus, même si on a pas de monstre c’est pas grave car dès l’instant où l’adversaire va activer quelque chose, le terrain trigger et invoque un token à 2000 ATK/DEF. Lorsqu’on invoque un monstre normal (comme le token justement), le second effet du terrain trigger et permet d’ajouter une carte « Spirale Spectre » du deck à la main.

L’idée est de prendre un des deux pièges pendant le tour adverse car ceux-ci peuvent être utilisés directement depuis la main si on contrôle un monstre normal et qu’on a la magie de terrain face recto, tout comme des handtrap finalement. L’un des pièges permet de détruire une carte adverse, et le second permet d’annuler les effets d’un monstre adverse et de baisser son ATK de 1000, c’est très fort quand combiné à un vanilla avec de grosses stats.

Pendant votre tour, si vous invoquer un monstre normal, vous pouvez aller chercher du deck une des trois magie d’équipement qui permet essentiellement de sortir le Dragon Spirale Spectre du deck, de la main ou du cimetière si le monstre équipé a combattu pendant la battle phase. Les quelques cartes Tenyi sont là pour aider et protéger les monstres normaux au cas où l’adversaire pourrait les détruire/cibler ou aurait un gros monstre qu’on ne peut pas détruire ou passer par le combat.

L’extra deck est superflu, c’est uniquement pour servir de fuel à Pot de la Prospérité (c’est une SR mais elle vaut absolument le coup à générer). Parfois, l’adversaire pourra détruire votre Poings du Sans Égal du Tenyi posée sur le terrain. S’il le fait, alors vous pourrez utiliser l’effet de la carte pour invoquer gratuitement Dragon Ultime aux Yeux Bleus de l’extra deck, voilà pourquoi il est là. Vous pouvez remplir votre extra deck comme vous le souhaitez avec ce que vous avez, rien n’est important car ce n’est pas un deck qui joue avec l’extra deck.

La dernière carte piège, Attaque Furtive des Mers, permet de récupérer la magie de terrain du cimetière si l’adversaire s’en débarrasse, et peut protéger les M/P de la destruction en sacrifiant le token par exemple. Il possède également l’effet bonus de détruire instantanément un monstre adverse qui combat avec le Dragon Spirale Spectre, ce qui permet de passer beaucoup de menaces par le combat même si il est plus fort.

Enfin, la carte Cercle du Dragon Divin est une magie rapide qui va bien avec le deck car ce sont principalement des Wyrm (le token du terrain tout comme le Dragon Carapace Mystère). Avec cette carte, on peut sacrifier un de ces monstres ou le token pour invoquer directement le Dragon Spirale Spectre du deck car c’est un Wyrm aussi, et comme la carte est une magie rapide, ça veut dire qu’on peut l’utiliser pendant la battle phase ou pendant le tour adverse en la posant au préalable.

En plus, on peut utiliser l’effet de la carte dans le cimetière pour aller chercher une carte Tenyi au choix en fonction des besoin du moment. Perfection Sans Défaut du Tenyi est une magie de terrain alternative qui rend les monstres normaux insensibles aux effets de monstres et permet de piocher si l’adversaire invoque spécialement un monstre à effet, Vishuda peut renvoyer une carte adverse en main, Mapura annule un effet de carte qui cible un monstre normal sur le terrain, Nahata réduit l’ATK d’un monstre adverse de 1500 pendant un combat avec un monstre normal, et Shthana permet de réinvoquer un monstre normal qui a été détruit par l’adversaire.

Globalement c’est un bon deck très peu cher à faire et relativement efficace. Bien entendu, cette liste est loin d’être optimale, il y a totalement moyen de l’améliorer en ajoutant vos propre staples ou en y ajoutant des cartes de rareté un peu plus élevées qui sont jouée dans le deck TCG à la base. Terra Formation et Métavers pour un moyen supplémentaire d’accéder à la magie de terrain si importante au gameplay, Onde de Chaleur pour bloquer l’adversaire et l’empêcher d’invoquer quoi que ce soit avec des effets, Absorption de Compétence car le deck n’a que des monstres sans effets, ou encore des handtraps et des pièges génériques puissants pour temporiser le temps d’avoir le terrain.

Loup de Guerre Géno-Perverti et Mégalobroyeur X sont d’autres options de monstres normaux de niveau 4 avec 2000 ATK jouable dans le deck car il existe des cartes pour les tutoriser : Recherche de Fossiles pour Mégalobroyeur et Formation Feu – Tenki pour Loup de Guerre.

Il est aussi possible de jouer le deck sans aucun monstre, avec uniquement des cartes pièges (car la magie de terrain permet globalement d’avoir toujours un monstre normal sur le terrain pour les cartes qui le demandent), ou en mix avec quelque chose de très contrôle comme Eldlich. Mais ça, ce sera à vous d’expérimenter pour trouver la version qui vous convient le mieux, là je ne vous présente qu’une version classique efficace pour un minimum d’investissement.

Gestion des Gemmes

Attention ! Lorsque vous débutez le jeu, celui-ci vous balance à la figure des milliers de gemmes gratuites qu’on est facilement tenté de vouloir utiliser immédiatement dans le shop. Cependant, je vous incite à la prudence.

C’est parfaitement normal qu’un gacha game free-to-play vous offre plein de freebies lorsque vous débutez. Absolument tous font ça, c’est une stratégie commerciale pour donner envie aux joueurs de rester sur le jeu. Après tout, personne n’aurait vraiment envie de s’investir dans le jeu si on commençait tout nu.

A ce titre, je vous invite à utiliser ces gemmes gratuites avec parcimonie. Il existe une limite max de 10.000 gemmes gratuites que vous pouvez garder sans dépenser, mais si vous essayez de récupérer les récompenses de mission en ayant déjà 10.000 gemmes vous risquez d’avoir un message d’erreur, attention. Voici quelques offres qui valent totalement la peine d’être acheté :

Ces trois offres sont un excellent investissement. Pour seulement 750 gemmes, vous avez déjà 10 Master Packs (le prix normal pour 10 packs est de 1000 gemmes, on y gagne juste pour ça), mais en plus vous avez un exemplaire garanti d’une staple UR très utile dans le jeu : Floraison de Cendres et Joyeux Printemps est la handtrap la plus populaire du jeu actuellement capable de stopper Maxx C, Orage Foudroyant est une carte également très populaire combinant les effets de Raigeki et Plumeau de Dame Harpie, et enfin Jugement Solennel est un classique des decks à pièges très utile pour annuler à peu près n’importe quoi.

Voilà, donc vous pouvez d’ores et déjà utiliser vos gemmes gratuites pour acheter ces trois offres, ce ne sera pas perdu.

Le Passe de Duel Gold est une autre offre intéressante qui vaut la peine d’être acheté. Il coûte 600 gemmes, mais permet essentiellement de récupérer ces 600 gemmes investies rapidement si vous faites des Duels avec Classement. En plus, il permet de gagner des CP SR et UR très convoités pour générer des cartes de ces raretés, ainsi que quelques bonus supplémentaires de customisation.

Si vous comptez jouer en ligne en ranked, c’est définitivement un must buy.

Les Packs Secrets

Les packs secrets sont des packs alternatifs spéciaux aux Master Packs qui permettent d’obtenir des cartes spécifiques à un ou plusieurs archétypes beaucoup plus facilement que dans les Master Packs. Ces packs secrets se débloquent en tirant au hasard une carte de rareté minimum SR pour un archétype, ou en générant directement une carte désirée de rareté minimum SR. A noter que si vous débloquez le pack secret en générant une carte SR/UR, vous aurez droit à un pack gratuit (mais pas si vous l’obtenez aléatoirement). Les packs secrets restent disponibles dans la boutique pendant 24h, après quoi vous devrez les débloquer encore.

Par exemple, vous voulez vous faire un deck « Photon« , il vous suffit de générer une carte de cet archétype (de préférence une qui est vraiment jouée dans le deck bien sûr) de rareté SR ou UR, comme « Dragon Photon aux Yeux Galactique » ou « Sanctuaire Photon » afin de débloquer le Pack Secret « Cyclone de la Nébuleuse » où se trouvent toutes les cartes de cet archétype, et ainsi obtenir une ouverture gratuite.

Si vous avez besoin de vous renseigner sur le contenu des packs secrets et sur comment les débloquer, un site recense déjà tous les packs secrets disponible dans le jeu : Master Duel Meta (lien en anglais).

Dans un pack secret, les 4 cartes les plus à droite quand on ouvre un pack sont uniquement les cartes « vedettes » du pack secret, tandis que le reste des cartes sont celles du pool Master pack classique.

Ne gaspillez pas vos gemmes dans le Master Pack en espérant pull une carte spécifique, ce pack contient plus de 6000 cartes différente que vous pouvez tirer aléatoirement, il faudrait être incroyablement chanceux pour arriver à obtenir les cartes désirées là-dedans.

Le mieux pour construire un deck, c’est d’abord de trouver une decklist solide sur le jeu directement, ou sur internet (il existe plein de site proposant des decklist, vous pouvez aller par exemple sur OTK-Expert pour un site en français, YGOPRODECK pour un peu plus de decklist spécifiques en anglais, l’appli gratuite pour mobile Yu-Gi-Oh! Neuron propose également cette fonction…Etc). J’adapterais prochainement mes articles de deck profiles pour ajouter une partie Master Duel, mais en attendant n’importe quelle decklist de TCG/OCG devrait faire l’affaire car c’est le même jeu après tout.

Une fois que vous avez votre decklist, intégrez-là dans votre jeu. Vous pouvez tout à fait créer et enregistrer un deck même si vous ne possédez pas encore les cartes qui le compose, il ne sera juste pas jouable. Vous pouvez ajouter des cartes à votre deck que vous ne possédez pas, pour les voir dans l’éditeur de deck il suffit de cliquer ici :

Une fois cette option activée, vous verrez toutes les cartes disponible dans le jeu et pourrez rechercher les cartes que vous ne possédez pas encore pour les ajouter à votre deck.

Cela permet de voir votre progression dans la construction d’un deck, de voir les cartes qu’il vous manque pour potentiellement les générer ou vérifier dans quel pack secret vous pouvez les obtenir.

A partir de là, il suffit d’appliquer ce que j’expliquais plus haut avec les packs secrets, générez une carte de l’archétype qui vous intéresse pour débloquer le pack secret et ainsi utiliser vos gemmes efficacement pour compléter votre deck.

Les cartes grisées sont celles qu’on ne possède pas encore. Attention aux cartes de finitions différentes des communes, qui ne sont parfois pas considérées comme la même carte par le jeu bizarrement, donc une carte en finition « brillante » pourrait ne pas apparaître dans la decklist même si vous en avez, il faudra les ajouter manuellement.

Par exemple ici, j’ai pré-enregistré une decklist « Peintre Météorologique » afin de le build sur le jeu, mais je n’ai pas encore toutes les cartes.

Gestion des CP

Les CP sont une autre forme de ressource permettant d’obtenir des cartes dans le jeu en éliminant le facteur aléatoire des packs. Si vous cherchez une UR difficile à obtenir dans les pack, c’est le meilleur moyen de l’obtenir. On en gagne via les missions, via les récompenses de Duel Pass, ou en démontant des cartes inutile.

Il s’agit de ceci, visible sur l’écran d’édition de deck. Il faut exactement 30 CP pour « générer » une carte au choix de la rareté associée. Lorsque vous démontez une carte, vous allez gagner des CP équivalent à sa rareté et à sa finition.

Ici par exemple, on peut voir combien de CP je vais gagner si je démonte cette carte tout en bas de l’encadré. Et il m’indique aussi de combien je vais avoir besoin pour en générer une nouvelle copie.

Une carte « commune », c’est à dire sans finition, vaut 10 CP. En revanche, les cartes peuvent aussi avoir des finitions spéciales « Brillante » voir « Royale » pour les plus chanceux.

Une carte avec la finition « Brillante » (à gauche) vaut 15 CP ;

Et une carte avec la finition rare « Royale » (à droite) vaut 30 CP.

Si la finition ne vous intéresse pas, il est toujours plus opti de démonter les cartes brillantes et royales plutôt que les communes car la valeur est plus élevée, ça permet de pouvoir générer potentiellement plus de cartes derrière. La brillance des cartes sur un jeu digital n’est de toute façon pas très importante je trouve…

Dans Yu-Gi-Oh, il est généralement inutile d’avoir plus de trois exemplaires d’une même carte car c’est le nombre maximum autorisé dans un deck, toute carte confondue. Dans le TCG IRL, on peut avoir besoin de plus de 3 copies d’une même carte pour par exemple l’ajouter dans plusieurs decks différents, et ainsi ne pas être obligé de les interchanger sans arrêt quand on décide de jouer autre chose. Cependant sur un jeu digital cette notion n’existe pas, vous n’avez absolument pas besoin de garder plus de 3 copie d’une même carte, qu’importe la raison.

Dans ce jeu, vous avez donc la possibilité de démonter instantanément toutes les cartes en trop dont vous n’avez pas besoin pour n’en garder que 3 copies de chaque. Pour ce faire, il faut aller dans l’éditeur de deck, et cliquer ici :

Cela va ouvrir un sous-menu avec plusieurs options, dont celle qui nous intéresse « Démonter toutes les cartes en trop ».

Dans une nouvelle boîte de dialogue, on vous demande confirmation pour cette action.

A noter que, comme précisé dans la boite de dialogue, le jeu ne va pas démonter les cartes en trop avec une finition différente. Par exemple, vous avez 4 Exceed Parallèle (Commune) et 2 Exceed Parallèle (Brillante), après avoir utilisé cette fonction, le jeu va démonter uniquement une copie de Exceed Parallèle en commune pour ne vous en laisser que trois, et il ne va pas toucher aux copies avec une finition différente. Si vous ne voulez pas garder les copies avec finition différente, il vous faudra les démonter manuellement.

Pour ce faire, vous pouvez bien sûr utiliser directement la fenêtre de description de la carte en question, mais vous pouvez aussi démonter manuellement un paquet de carte d’un coup via l’option « Démonter les cartes sélectionnées » du sous-menu précédent.

Cela permet ainsi de sélectionner manuellement les cartes de votre collection que vous souhaitez démonter afin de le faire rapidement. Je vous recommande d’ailleurs de souvent faire le tri dans votre collection et démonter les cartes qui ne vous serviront pas voir jamais, à moins que ce ne soit des SR/UR vous pourrez de toute façon les re-crafter en cas de besoin facilement.

En ce qui concerne le craft de carte SR/UR, je vous recommande de ne pas les utiliser à la légère, car ce n’est pas vraiment facile à obtenir, une fois toutes les ressources gratuites du début du jeu épuisées. C’est particulièrement vrai avec les cartes UR, car Konami étant Konami, ils ont fait exprès de mettre vraiment BEAUCOUP de cartes très utile et/ou indispensable pour certains decks en UR afin de rendre leurs obtention plus difficile et ainsi forcer les joueurs à investir de l’argent dans le jeu. Car oui, pour obtenir des CP rapidement il faut démonter des cartes. Pour avoir des cartes à démonter, il faut acheter des packs. Pour acheter des packs, il faut des gemmes, et pour avoir des gemmes rapidement, il faut bien sûr sortir la carte bleue… Stratégie commerciale typique de gacha game, ça aurait été particulièrement naïf de croire que Konami allait passer à côté…

Dans quoi investir les CP SR/UR?

Les meilleures cartes à générer avec les CP sont celles qui sont introuvable ailleurs que dans le Master Pack et le Pack Héritage. Le Pack Héritage est un pack d’arnaque basé sur la nostalgie achetable uniquement avec des tickets spéciaux obtenu en récompense de mission et de duel avec classement. Les cartes obtenues dans ce pack sont impossible à démonter pour une raison très certainement liée à l’argent, connaissant Konami, et c’est rempli d’énormément de cartes merdiques inutile dont vous ne pourrez jamais vous débarrasser.

Par conséquent, si votre deck a besoin d’une carte qui ne se trouve que dans ce pack spécifique, je vous invite à la crafter directement, ce sera plus simple car tout comme le Master Pack, le Pack Héritage contient un très gros pool d’environ 4000 cartes, et pour ne rien arranger chaque pack ne contient que 2 cartes. Autant vous dire que pour arriver à pull ce Dragon Blanc aux Yeux Bleus ou ce Jinzo qui vous intéresse dans ce pack, il vous faudra une sacré chance.

Ainsi, avant de générer une carte, prenez l’habitude de vérifier où elle peut être obtenue. Si c’est une carte obtenable dans un pack secret, tentez plutôt votre chance avant d’utiliser des CP, c’est nettement plus réaliste d’espérer obtenir une SR/UR dans un pack secret dédié plutôt que dans le Master Pack/Pack Héritage.

Les CP sont la ressource la plus précieuse du jeu, tout particulièrement les CP UR, car il y a très peu de moyens d’en obtenir autrement qu’en payant. Vous devez vraiment bien y réfléchir avant de décider s’il faut crafter une carte ou non.

Le consensus général pour l’usage de CP UR est plutôt centré sur les staples, ces cartes utilisables dans tous les decks globalement qui sont très fortes, tel que des handtraps ou des cartes d’égalisation généralistes. Ce sont des cartes qui, à un niveau fun, n’aideront pas vraiment votre deck à tourner, cependant à un niveau compétitif, elles deviendront plus ou moins nécessaires pour contrer ce que fait l’adversaire, sans quoi la partie sera souvent perdue dès le premier tour.

Voici une petite liste des staples SR/UR que vous pouvez générer sans trop de regret tant elles sont utiles partout :

  • Floraison de Cendres et Joyeux Printemps : Handtrap à l’effet relativement générique pouvant toucher un très grand nombre de deck, c’est généralement safe d’en mettre 3 dans son deck.
  • Inifini Éphémère : Autre handtrap très populaire capable d’annuler les effets d’un monstre sur le terrain. Très puissante carte pouvant stopper net une stratégie si bien utilisée.
  • Prison du Dragon de Glace : Carte piège extrêmement puissante contre les decks ayant beaucoup de monstres du même type capable de bannir une menace sans cibler.
  • Nibiru, l’Être Primitif : Handtrap pouvant nettoyer un terrain entier si l’adversaire a fait plus de 5 invocations durant un même tour. Très puissante et termine le tour de beaucoup de decks.
  • Hurluberlu et Oiseau de Verouillage : Une handtrap « floodgate » qui empêche les deux joueurs d’ajouter des cartes du deck à la main durant un tour complet. Peut littéralement empêcher certains decks de jouer, comme Drytron.
  • Corbeau D.D. : Handtrap capable de bannir une carte du cimetière adverse, pratique contre certaines stratégie se basant beaucoup sur le cimetière. On peut notamment s’en servir pour bannir la cible désignée par Monster Reborn, empêchant ainsi la carte de se résoudre correctement.
  • A Forces Égales : Une carte piège pouvant être utilisée de la main à la fin de la battle phase si on ne contrôle aucune carte. Elle va forcer l’adversaire à bannir les cartes qu’il contrôle afin d’en avoir le même nombre des deux côtés. Très puissant contre un terrain adverse bien établit, notamment un deck monkeflip comme Eldlich.
  • Tourbillons Jumeaux : Une version plus puissante de Typhon d’Espace Mystique permettant de détruire deux M/P au lieu d’une.
  • Jugement Solennel : Une carte piège capable d’annuler quasiment tout ce que peut vouloir faire l’adversaire, à la seule exception des effets de monstre.
  • Assaut Solennel : Une version moins forte de Jugement qui cette-fois permet d’annuler les invocations et effets de monstres. Elle est généralement plus jouée que Jugement car on voudra plus souvent annuler un effet de monstre critique.
  • Gouttelettes de l’Interdit : Une carte magie rapide extrêmement puissante qui peut annuler sans cibler autant de monstre adverse que de carte envoyées au cimetière pour payer le coût de cette carte. Et le mieux, c’est qu’elle interdit les réponses de carte du même type que celles envoyées en cost.
  • Plus du Tout Gouverneur des Ténèbres : Une magie du même genre que la précédente, sauf qu’il n’y a pas de cost et que ce n’est pas une magie rapide. Elle annule tout les monstres adverses et interdit les réponse par effet de monstre, mais en contrepartie l’adversaire ne reçoit plus de dommage jusqu’à la fin du tour. Très fort contre un board Drytron par ex.
  • Désignateur de la Suppression : Carte magie rapide capable d’annuler n’importe quelle carte adverse jouée, à partir du moment où on en joue une copie dans le deck. Par exemple, cette carte est souvent utilisée pour stopper les handtrap comme Nibiru, mais il faut en contrepartie en jouer au moins une copie à bannir par l’effet de cette carte pour que ça marche.
  • Le Plumeau de Dame Harpie : Détruit toutes les cartes magies et pièges adverse, sans condition ni cost. J’ai besoin d’en dire plus?
  • Orage Foudroyant : Une carte qui combine les effets de Raigeki et du Plumeau de Dame Harpie en une seule. A l’activation, on choisit si on veut détruire les monstres adverses en position d’attaque ou les magies et pièges adverses. Il est cela dit important de noter qu’il faut ne contrôler aucune carte face recto pour pouvoir la jouer, c’est moins gratuit que Raigeki ou Plumeau.
  • Illusionniste d’Effet : Une handtrap qui annule les effets d’un monstre pendant le tour adverse uniquement. IRL c’est une version budget de Infini Ephémère, mais ici comme les deux sont UR il n’y a pas vraiment d’avantage à jouer celle-ci plutôt que la première qui est bien meilleure, mais souvent elles sont jouées ensemble pour doubler les chances d’en avoir en main de départ.
  • Dinolutteur Pancraceratops : Un Cyber Dragon en plus fort qui peut détruire une carte sur le terrain en effet rapide en se sacrifiant lui-même. Un monstre très fort pour casser des boards établit en going second, voir même trop fort étant donné qu’il est limité.
  • Ogre Fantôme et Lapin des Neiges : Une autre handtrap qui cette fois peut détruire une carte sur le terrain qui active son effet. Par exemple, on peut détruire une carte magie de terrain lorsqu’elle active son effet pour l’empêcher de se résoudre (car elle doit rester face recto sur le terrain). Pas la meilleure des handtrap mais peut parfois suffire à stopper certaines stratégies.
  • Migrateur Dimensionnel : Une handtrap « floodgate » qui agit comme un Macro Cosmos en bannissant toutes les cartes envoyées au cimetière de chaque joueurs pendant deux tours. Pour certains decks ça signe la fin de leurs tour. A noter qu’il faut n’avoir aucune carte dans son cimetière pour pouvoir l’activer, ce n’est pas complètement gratuit.
  • Lancea – Artéfact : Une handtrap similaire à la précédente mais qui va cette fois-ci empêcher les deux joueurs de bannir des cartes pendant un tour. Encore une fois, certains decks ne peuvent tout simplement pas jouer sous l’effet de cette carte.
  • Super Polymérisation : Une carte très puissante capable d’utiliser des matériaux de fusion listé sur un monstre fusion depuis le terrain adverse, et l’empêche de répondre en prime. L’une des meilleure cible à invoquer avec cette carte est le Dragon Fusion Venin Affamé qui ne demande que deux monstres Ténèbres génériques, il suffit que l’adversaire possède deux monstres Ténèbres sur son terrain pour pouvoir les lui prendre. C’est une solution pour casser les board établi très efficace.
  • Redémarrage Rouge : Une carte piège qui peut être activée de la main en payant la moitié des LP. Cette carte annule l’activation d’une carte piège adverse et désactive complètement les cartes pièges adverses pour le reste du tour, mais en échange l’adversaire a le droit de poser une carte piège directement depuis son deck. Contre les decks avec beaucoup de pièges tel que Eldlich, c’est souvent fatal.
  • Ordre Impérial : Floodgate très connue qui annule tous les effets de magie sur le terrain. C’est souvent la meilleure réponse aux cartes magie très puissante de going second tel que Plus du Tout Gouverneur des Ténèbres. Cette carte à fait gagner et continue de faire gagner encore aujourd’hui des tournois entier. Attention, en TCG cette carte est bannie, alors qu’en OCG et sur ce jeu ce n’est pas le cas, faites bien attention à ne pas utiliser inutilement vos précieux CP UR sur cette carte en sachant que Konami pourrait très bien changer la banlist actuelle du jeu pour coller à celle du TCG.
  • Golem de Lave : En échange de l’invocation normale du tour, cette carte prend deux monstres adverse en sacrifice pour s’invoquer sur son terrain. C’est souvent la meilleure forme de removal de monstre adverse car quasiment aucun monstre du jeu n’est immunisé contre le sacrifice, et ceux qui le sont ne sont jamais joués nulle part.
  • Décret Royal : Annule tout les effets de pièges sur le terrain. Une floodgate anti-piège qui signe la fin des haricots pour Eldlich.
  • Parfum Anti-Magie : Une autre floodgate qui empêche les deux joueurs d’utiliser des cartes magie directement. Avec cette carte, on doit d’abord poser nos magies comme des pièges et attendre le prochain tour pour les activer, c’est un moyen de combattre les magie très puissante de going second.
  • Absorption de Compétence : Une floodgate qui annule les effets de monstres sur le terrain et ne les annule plus si ils quittent le terrain. Eldlich est tristement célèbre pour en faire l’abus.
  • Macro Cosmos : Toutes les cartes envoyées au cimetière sont bannie à la place. Même chose que Migrateur Dimensionnel, peut empêcher certain deck de jouer. Attention, en TCG cette carte est limitée, alors qu’en OCG et sur ce jeu ce n’est pas le cas, faites bien attention à ne pas utiliser inutilement vos précieux CP SR sur cette carte en sachant que Konami pourrait très bien changer la banlist actuelle du jeu pour coller à celle du TCG.
  • Cyclone Cosmique : C’est Typhon d’Espace Mystique, mais au lieu de détruire une carte M/P, on la bannit à la place. C’est très fort contre Eldlich par exemple où les cartes pièges peuvent avoir un effet dans le cimetière.
  • Avertissement Divin : Une carte similaire à Jugement Solennel mais entièrement axée sur l’annulation d’invocation de monstre. C’est la seule chose que cette carte peut annuler, mais elle le fait très bien.
  • Appelé par la Tombe (pas présent sur l’image) : Une carte anti-handtrap par excellence qui bannit un monstre du cimetière adverse et annule les effets de toutes les cartes du même nom que la carte bannit pendant deux tours. Donc si on active quelque chose, que l’adversaire répond avec Floraison de Cendres, on peut activer cette carte en chaîne pour bannir la Floraison de Cendres du cimetière adverse afin d’annuler ses effets et ainsi résoudre correctement l’effet activé initialement. Attention, en TCG cette carte est limitée, alors qu’en OCG et sur ce jeu ce n’est pas le cas, faites bien attention à ne pas utiliser inutilement vos précieux CP UR sur cette carte en sachant que Konami pourrait très bien changer la banlist actuelle du jeu pour coller à celle du TCG.

Voici globalement toutes les staples les plus importantes auxquelles je pense et qui sont minimum en SR dans le jeu. Il en existe bien sûr d’autres mais elles sont en rareté moins élevée, donc plus facile à obtenir (comme Livre de la Lune, Hommage Torrentiel ou Graal Interdit en R).

Le cas Maxx « C »

Si vous êtes un minimum au courant de ce qui se passe dans le jeu actuellement, vous devez certainement avoir remarqué l’absence d’une certaine carte dans la précédente liste : Maxx « C » , aka Cancrelat Maxx en FR. Pourquoi elle n’est pas là?

Maxx C est une carte qui est bannie chez nous depuis longtemps et ne redeviendra très probablement jamais légale tant elle est toxique, en revanche en OCG et sur ce jeu, elle est légale et jouable en triple exemplaire sans problème. Sachant que le jeu vient de sortir, on ignore totalement quel sont les plans de Konami, notamment au sujet de cette banlist spéciale plus que douteuse à laquelle on est soumit sur le jeu.

Avec cette banlist, c’est le Far Ouest le plus total en duel avec classement, plein de decks combos FTK qui étaient pourtant banni depuis longtemps en TCG se déchaînent, et quand c’est pas un deck qui tue dès le premier tour ou met 5 negates sur son board + lock d’extra deck, ce sont d’autres decks cancer à souhait comme Eldlich ou True Draco rempli de floodgates toxique qui ne devrait même pas être légales à la base tel que Espace de Négation ou triple Absorption de Compétence. Et bien sûr, Maxx « C » ne fait absolument rien pour réguler tout ça, il rend juste le format encore plus toxique.

Bref, pour en revenir à Maxx C, je pense que c’est une erreur de dépenser des CP pour crafter cette carte actuellement, tout comme toutes ces cartes légales sur le jeu mais bannies ou limitées en TCG. Encore une fois, on ignore ce que Konami va faire, mais dans l’état actuel du jeu, il est évident qu’ils ne vont pas laisser ce bazar continuer tel quel encore longtemps, sinon ils vont perdre tous leurs joueurs.

On aura notre bonne vieille banlist TCG, ou quelque chose qui s’y assimile, tôt ou tard, et Maxx C n’est pas jouable dessus, donc pour moi c’est vite vu, il vaut mieux utiliser les précieux CP UR pour des staples qui sont légales en TCG et ne risquent pas la banlist plutôt qu’en perdre sur une carte qui a de fortes chances d’entrer sur la banlist prochainement. Et n’espérez pas obtenir une compensation de la part de Konami pour ça, cette carte est légale en OCG. Ainsi quand la banlist TCG arrivera, votre Maxx C restera jouable sur la banlist du foutoir total qu’est l’OCG, donc ils ne rembourseront jamais les CP utilisés pour la crafter. Vous aurez perdu un playset d’UR qui aurait pu être quelque chose de beaucoup plus utile comme Gouttelette de l’Interdit ou Inifini Éphémère, ou même des UR d’archétypes nécessaire pour finir un deck.

L’autre raison qui me fait penser que Maxx C n’est pas un bon investissement est qu’il ne fait pas gagner des games de lui-même. Maxx C est une carte qui peut pousser l’adversaire à ne pas faire ses combos, et en conséquence vous permettre de gagner derrière oui, c’est sa principale force, le mind game qu’il force. Mais pour qu’il soit vraiment au meilleur de sa valeur, il faut le jouer en compagnie d’autres handtraps car c’est le but de la carte, piocher des interruptions pour stopper l’adversaire dans ses combos.

En OCG les joueurs y sont habitués et ne jouent quasiment pas de gros decks combos justement à cause de cette carte, cependant en TCG la plupart des joueurs sont des jeunes qui ne connaissent pas l’impact que peut avoir cette carte, et c’est bien connu que les joueurs TCG adorent les gros decks combos qui jouent au solitaire pendant 10 minutes, surtout si ils peuvent FTK de manière consistante avec comme c’est le cas dans ce jeu avec la banlist actuelle.

Maxx C ne suffit souvent pas, à lui seul, pour stopper ces gens-là qui se moquent du CA et iront même jusqu’à tenter le deck out pour certains grands malades, c’est pourquoi il faut l’accompagner d’autres handtraps afin de les piocher par l’effet de Maxx C et ainsi punir sévèrement un adversaire un peu trop présomptueux. Bien sûr dans ce jeu les autres handtraps sont toutes UR, c’est donc un investissement colossal en terme de ressource pour rentabiliser une seule carte qui n’est même pas légale en TCG.

En bref pour faire court, ne générez pas de carte bannie uniquement légales en OCG tel que Maxx C, si vous les avez pull à la chance tant mieux pour vous mais ne dépensez pas vos précieuses ressources pour une carte qu’on ne pourra plus jouer dès que la banlist TCG, ou quelque chose de proche, sera sur le jeu.

C’est tout pour l’instant, je ferais d’autres posts comme ça sur Master Duel. En attendant, n’hésitez pas à commenter, donner votre avis ou poser vos questions, j’y répondrais bien entendu.

A bientôt !

Votre commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l’aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l’aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l’aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s