Floodgates : Serait-ce la prochaine étape de powercreep prévue par Konami ?

Le Salut,

Aujourd’hui, je voudrais aborder un sujet qui m’a fait personnellement réfléchir en regardant les dernières cartes sorties depuis quelques temps. En effet, si on passe en revue les derniers archétypes sorti, on peut s’apercevoir qu’un certain type de carte fait souvent son apparition, soit directement durant la première vague d’un nouvel archétype, soit durant ses vagues de support suivante : les floodgates.

Ce pourrait-il que ce soit la prochaine étape de powercreep, après les omni-negate génériques et les handtraps?

Floodgate : Définition

Avant de commencer à parler de ce qui m’a fait réfléchir à tout ça, il faut commencer par définir ce qu’est une « floodgate » pour le jeu, car tout le monde n’est pas accoutumé à ce terme.

« Floodgate » est un terme anglais signifiant « Vanne« , ou aussi « Sas« , « Écluse« . Vous le connaissez certainement sans même le savoir, il s’agit de ce que l’on retrouve sur les robinets qui permet de contrôler l’afflux d’eau qui en sort. Sans ça, il n’y aurait que deux position pour les robinets : fermé, ou ouvert, et le débit d’eau serait à son maximum.

Je vous explique ça car ça se transpose finalement assez bien à Yu-Gi-Oh! avec ce type de carte spécifique que les joueurs appellent communément « Floodgate ».

Une « Floodgate » a pour principal but de restreindre le champ d’action d’un joueur, ou le plus souvent des deux en même temps. Par exemple, Ordre Impérial est une floodgate qui annule tous les effets de magies sur le terrain. De ce fait, Ordre Impérial réduit en quelques sorte le spectre d’action des deux joueurs en leurs interdisant l’usage de carte magies (techniquement on peut toujours en activer, mais comme elles se résoudront annulées, il y a assez peu d’intérêt à faire ça). C’est comme si on venait de fermer en partie la vanne d’un robinet ouvert pour que le débit d’eau soit réduit de moitié.

Vous comprenez l’idée derrière ce terme à présent ? Toute carte visant à empêcher ou à restreindre l’usage d’une ou plusieurs mécanique du jeu, quel qu’elle soit, est par définition une « Floodgate ».

Démon de la Vanité est une floodgate car il empêche les joueurs d’invoquer spécialement.
Macro Cosmos est une floodgate car elle rend le cimetière inexistant, pareil pour Vallée Mortuaire mais dans le sens inverse, elle bloque le cimetière et empêche toute interaction avec.
Floowandereeze & Empen est une floodgate car il empêche les monstres de l’adversaire en position d’attaque d’activer leurs effets, ce qui rend une mécanique entière quasiment inutile : les monstres Lien, puisqu’ils ne peuvent pas être en position de défense.
Parfum Anti-Magie est une floodgate car elle ralenti l’usage des cartes magies (elle force les joueurs à poser leurs magies et attendre un tour pour les activer), mais en plus de ça elle a un effet secondaire néfaste qui n’était certainement pas prévu par Konami à la base : Elle détruit complètement la mécanique des monstres Pendule, car il est impossible de poser un monstre pendule dans une zone pendule, c’est encore plus violent que Ordre Impérial qui n’empêche ni l’activation des échelles, ni les invocations pendule.

Bref, je ne vais pas passer en revue toutes les floodgates existante dans le jeu, vous avez compris le principe. Passons à la suite.


Petit rappel du powercreep

Le powercreep est inévitable, afin de continuer à rendre le jeu attrayant et à pousser les joueurs à acheter les nouveaux produits, Konami doit continuer à créer des cartes de plus en plus fortes (Si Accesscode n’était pas aussi absurde, personne n’aurait daigné remplacer Borrelsword par ex).

Ainsi on a eu, à un moment donné, l’apparition de negates de plus en plus génériques pour l’extra deck, provoquant ainsi l’émergence de decks « combo », un style de deck qu’on pourrait surnommer « solitaire » car c’est littéralement ce que c’est, du jeu en solitaire pendant 10 minute dans le but de FTK ou de mettre en place un terrain tellement insurmontable que ça s’apparente à un pseudo-FTK. Ce qui n’était alors considéré que comme une sous-catégorie niche des decks « Aggro » est rapidement devenu le style de deck dominant, rendant le going first beaucoup plus fort que le goind second.

Puis, comme à son habitude, en réponse à ce problème, Konami décide de pousser le powercreep encore plus loin plutôt qu’utiliser les outils existant pour réguler ces problèmes (coucou banlist). En conséquence, on a eu l’apparition d’un « nouveau » type de carte capable d’interrompre l’adversaire pendant son solitaire : les « handtraps« . Ce n’est techniquement pas « nouveau » car Kuriboh, Gorz, Corbeau D.D., Illusionniste d’Effet, Pendulier de Combat… etc sont des handtraps qui existent depuis longtemps, cependant leurs usages en tant que « staple » a vraiment explosé avec l’émergence des decks combo ainsi que la sortie du fameux Cancrelat Maxx et des premières « Ghost Girl » (Ghost Ogre et Ash Blossom pour les plus notables).

Afin d’empêcher l’adversaire de placer son terrain insurmontable, il fallait un moyen de l’interrompre pendant son premier tour, hors ce n’était réellement possible que si on gagnait le lancé de dés pour commencer et placer des pièges sur le terrain.

Les « handtraps », que l’on peut traduire comme « Piège de main », sont donc la solution pensée par Konami pour endiguer le problème des decks combo dominant. Ce sont des cartes qui peuvent être utilisées depuis la main en réponse à ce que fait l’adversaire afin d’interrompre ses combos. Au final ce sont tout comme des cartes pièges, sauf qu’on n’a pas besoin de les poser pour les activer (et certaines sont même des « pièges de main » littérales, comme Inifini Éphémère qui est une carte piège activable depuis la main).

Sur le papier c’est intéressant, et ça a bien marché avec Maxx « C » puisque la carte était tellement prévalente que ça lui a valut d’être ban. Le soucis, c’est que les handtraps sont devenues de plus en plus toxiques avec le temps pour contrer des decks toujours plus puissants, avec des effets qui s’étendent jusqu’à la fin du tour et s’apparente beaucoup aux floodgates (Hurluberlu, Lancea et Migrateur Dimensionnel sont des floodgates littérales activable depuis la main).

La dernière grande handtrap impactante à être sortie est Nibiru, l’Être Primitif. Elle était pensée pour réguler les decks combo à la manière de Maxx « C », mais en réalité elle ne régule rien du tout, elle a juste forcé les decks combo méta à placer une negate avant leurs cinquième invocation, et tous les decks qui ne le peuvent pas sont automatiquement écarté du format par cette carte. C’est presque comme une floodgate, si on y réfléchit un peu même si ce n’en est pas une directe, car il force les joueurs à considérer la carte dans leurs deckbuilding et leurs plays, quand bien même elle n’est pas omni-présente dans le format comparé à d’autres.


La prochaine étape du powercreep ?

Donc, après avoir powercreep les cartes pièges, les decks aggro OTK (avec Borrelsword et Accesscode), une bonne partie des staples qui étaient autrefois considérées comme extrêmement fortes (Livre de la Lune, Trou Noir, Force de Miroir…etc), et avoir donné de plus en plus de negate génériques accessible à tous, quelle serait la prochaine étape? Eh bien, à en juger par la dynamique actuelle de conception de carte, il semblerait à première vue que le fait d’avoir des floodgates in-archétype à thème soit la prochaine étape de powercreep prévue par Konami.

En lisant les nouvelles cartes et nouveaux archétypes sorties récemment (Floowandereeze, Dinorphia, Icejade, Scareclaw, le nouveau Kairyu-shin, la nouvelle carte War Rock… etc), j’ai remarqué une dynamique de plus en plus présentes : la présence de floodgate pour « renforcer » des archétypes qui n’aurait sinon pas été très fort. Ça commence à devenir une habitude pour Konami, dès qu’il faut faire du support pour un archétype, on peut noter qu’il y aura très souvent une floodgate dans le lot (en particulier si l’archétype en question n’est pas très fort), et c’est un peu ça qui m’inquiète justement.

Negate les activations de carte et les effets, c’est surfait et c’est facile à contrer, surtout avec de plus en plus de staples légale très puissantes comme Super Polymérisation, Plus du Tout Gouverneur des Ténèbres et Gouttelettes de l’Interdit qui interdises les réponses, ou encore des combinaisons de handtrap très fortes tel que Nibiru et Impermanence. Alors pourquoi pas simplement empêcher un joueur d’activer ses effets ou d’utiliser un type de mécanique précis ?

C’est la direction que Konami semble vouloir prendre avec les futurs archétypes et le support prévu pour des archétypes déjà existant, afin de pousser les joueurs à continuer à investir dans le jeu. Pour l’instant ils ont l’air de garder l’idée pour les « mauvais » decks et les archétypes trop faible qui ont besoin de support pour être jouable dans les formats récents.

J’espère que ça restera le cas, je n’ai personnellement pas vraiment envie de voir des decks méta avoir accès à des floodgates de manière consistantes (on a déjà Dogma Invoked dans le genre deck no brain avec une floodgate qui vole des games, pas besoin de plus, sans parler de Faux et Protos…).

EDIT : La banlist de Janvier 2022 semble aller dans ce sens d’ailleurs, car on perd Ordre Impérial mais Absorption de Compétence est de retour à 3, une floodgate anti-effet de monstre dont seul les decks les plus monke tel que Eldlich peuvent se servir… Konami n’est décidément pas près de nous débarrasser le format des floodgates.

Dites-moi ce que vous en pensez, pour moi cela parait clair que Konami a l’intention de partir dans cette direction, même si ça me désole car les floodgates sont de loin l’aspect le plus toxique du jeu. Un jeu de carte qui se veut interactif ne devrait pas autoriser des cartes qui empêche l’adversaire de jouer à ce même jeu, c’est stupide, peu importe la raison de leurs existence.

A bientôt !

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