Le Powercreep dans Yu-Gi-Oh

Aujourd’hui, j’ai envie de parler un peu plus théorique, un peu plus philosophie que d’habitude. On va aborder le plus gros problème que traverse le jeu de carte Yu-Gi-Oh depuis quelques temps : le Powercreep.

Pour ceux qui ne savent pas de quoi je parle, le Powercreep est un de ces mots assez récent qui n’ont pas d’équivalent dans la langue française car ça vient principalement de la culture internet, des jeux vidéos en général. Le powercreep se définit par une escalade de puissance dans certains aspects du jeu. Les développeurs décident un jour de sortir de l’équipement ou un nouveau pouvoir super puissant pour les joueurs, sauf que ce-dit équipement/pouvoir est si fort qu’il rend l’intégralité du jeu trop facile. Du coup les développeurs ont plusieurs solutions pour résoudre le problème : Ils peuvent « nerf » (affaiblir) ce fameux équipement/pouvoir afin de le rééquilibrer par rapport au reste du jeu, ou ils peuvent sortir de nouveaux challenges en prenant comme base de calcul le nouveau plafond de pouvoir apporté par cet équipement/pouvoir trop puissant.

Cette seconde solution est précisément ce qui donne naissance au powercreep. Car en se basant sur ce qui est le plus puissant à un instant « T » pour créer du contenu adapté, on en arrive à un point où le reste du contenu ne suit plus la route empruntée, et les développeurs doivent ainsi continuer à créer d’autres pouvoirs aussi puissants voir plus que le premier qui a engendré cette escalade de puissance, créant ainsi une boucle où le niveau de pouvoir augmentera sans cesse pour s’adapter au nouveau contenu toujours plus exigeant. Pour moi ce n’est pas la bonne solution, mais c’est assurément celle qui attire le plus les joueurs malheureusement.

Dans le contexte de Yu-Gi-Oh, ça se traduit par Konami qui sort des cartes ridiculement fortes, puis quelques mois plus tard décide de sortir des cartes encore plus forte pour contrer la précédente. C’est comme ça qu’on en est arrivé à un point où des cartes stupide comme Ash Blossom, Nibiru, Accesscode, AA-ZEUS, Droplet ou Triple Tactique sont légales. Ces cartes sont supposées servir à endiguer certaines autres cartes ou stratégies trop puissante, comme Dragoon et les decks combo.

Mais le truc, c’est qu’il n’y aurait jamais eu besoin d’imprimer des cartes pareilles s’il n’y avait pas eu des boss monsters aussi unfair et facile à sortir à la base, qui sont en général le but premier des decks combos. VFD, Dragoon, Borreload Savage, Apollousa, Colossus, Gumblar, Firewall… et j’en passe. Tous ces monstres d’extra deck générique très facile à sortir et capable de beaucoup trop pour quasiment aucun coût est ce qui a rendu le jeu si centré autour du « going first / going second » et du lancé de dé au début du duel. Sans ces monstres, les decks combo n’existeraient tout simplement pas ou se contenteraient de board beaucoup moins unfair et facile à passer, les pièges ne seraient pas considéré comme des cartes « trop lentes » et il n’y aurait jamais eu besoin de créer cette abomination de game design que sont les handtraps.

Après, on pourrait aussi parler des « combo enabler« , et argumenter que ce sont surtout eux qui rendent l’existence de ces combos unfair possible, et pas tant les boss monsters en eux-même. Des cartes comme Isolde, Electrumite, Halqifibrax, Zoodiac Barrage, Armageddon Knight… certains engines voir même certains archétype entier rendent l’invocation de ces monstres trop facile dans des decks qui ne sont même pas de leurs propre archétype.

Pour moi, le problème vient surtout de l’existence de ces « one card combo » actuellement. Pouvoir jouer un deck avec 15+ handtrap et autres cartes destinées uniquement à interrompre l’adversaire, rien d’autre, et derrière pouvoir quand même jouer tranquillement pendant son tour juste en ayant la bonne carte en main pour démarrer le combo, c’est trop. Le deckbuilding est devenu beaucoup moins difficile qu’avant, il suffit juste de prendre comme base un de ces engines ou « core » qui permettent d’accéder aux combos, d’agrémenter tout ça de staples / handtrap adapté au format et c’est bon, le deck est prêt à la compet’.

En résumé, le problème du powercreep dans Yu-Gi-Oh vient surtout de l’existence des decks combo. A chaque format, un deck combo en particulier va déformer la méta et changer la façon dont les joueurs vont monter leurs decks. Il faut systématiquement prévoir de quoi contrer ce fameux deck combo du moment, sinon c’est perdu d’avance.

Pour en revenir à la définition du powercreep et aux solutions possible applicable pour Yu-Gi-Oh, c’est compliqué. La première solution, et la plus simple, serait de simplement se servir de la banlist, qui est supposée exister pour réguler tout ça à la base. Et c’est ce que fait Konami de temps en temps. Oui, de temps en temps, mais pas tout le temps, pas quand il le faudrait, toujours trop tôt ou trop tard, trop violemment ou pas assez. Et ils le font le plus souvent uniquement dans un but commercial pour encourager l’achat de nouvelles cartes encore plus fortes.

La seconde solution, qui est de « nerfer » les cartes trop fortes, est difficilement applicable sur un jeu de carte physique comme Yu-Gi-Oh, simplement car il faudrait changer le texte de la carte, ce qui implique des rééditions, une notification pour tous les joueurs, et on court toujours le risque que certaines personnes se présentent en tournoi munit d’une ancienne édition de la fameuse carte sans savoir qu’il y a eu un errata, causant ainsi des problèmes pour les Judges et les organisateurs du tournoi. Changer le texte d’une carte serait applicable si c’était un jeu vidéo, mais ce n’est pas le cas.

En somme, la solution qu’a choisit Konami est la meilleure pour l’évolution du jeu et leurs propre profits, mais pas pour la santé du jeu en elle-même. Tôt ou tard, le powercreep aura raison de lui, les joueurs seront fatigués de cette constante escalade de puissance et abandonneront le jeu pour d’autres mieux équilibrés et tenu par une compagnie qui les respectent.

Au passage, ne parlons même pas des abominations qui sont encore exclusives à l’OCG, Crossout Designator en tête. Cette carte, comme beaucoup d’autres, ne devraient jamais sortir chez nous. C’est un outil qui rendrait les decks combo complètement inarrêtable peut importe le contre que Konami pourrait imprimer pour le combattre. La raison pour laquelle on ne sait pas encore si il va arriver chez nous est simple et c’est la même qui a retardé la sortie de Halqifibrax Crystron (et encore, Halq a quand même fait beaucoup de mal au jeu lorsqu’il est arrivé même en ayant été retardé au max) : L’état du jeu n’est absolument pas favorable à la sortie d’une telle carte chez nous, et c’est tant mieux.

Un des autres problèmes qui est moins important que le powercreep via les deck combo, c’est les floodgates. Mais on en parlera une autre fois, c’est un tout autre sujet.

Au final, c’est quoi le problème pour vous ? Les combo enabler, les boss monsters, ou peut-être autre chose ? Qu’est-ce qu’il faudrait faire pour arranger le problème? N’hésitez pas à partager votre vision en commentaire, ça m’intéresse.

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