Deck Profile : Double Avatar Contrôle Budget

Nouveau deck assez récent et plutôt sympa, sorti dans Phantom Rage. C’est un deck qui tourne autour des fusions, et notamment de fusion à partir de token. La Magie de fusion principale, Invitation du Double Avatar, permet de générer un grand nombre de token sur le terrain et de fusionner deux fois sur une seule utilisation. Sur le papier c’est très bien, mais les fusions réalisable via ce biais ne sont pas terrible, surtout si on n’utilise que les token pour les invoquer. Les monstres fusions ont ce gimmick de gagner un effet si un monstre fusion « Double Avatar » qui a été invoqué par fusion en utilisant un monstre à effet comme matériel est sur le terrain.

J’allais le présenter comme un deck budget car c’est le cas, on peut se procurer l’ensemble des cartes de l’archétype pour moins de 30 euro, puis j’ai vu le prix de Déploiement Fusion

Update : J’ai ajouté les deux nouvelles cartes de BLVO à la decklist et changé un tout petit peu pour l’accommoder à ces nouveautés.

Decklist

  • Main Deck : 40 cartes au total
  • Monstres (6) :
    • x3 Poings du Double Avatar – Yuhi
    • x3 Pieds du Double Avatar – Kokoku
  • Magies (15) :
    • x3 Invitation du Double Avatar
    • x3 Synchro Parfaite – A-Un
    • x3 Déploiement Fusion
    • x3 Fusion Alternative
    • x1 Terra Formation
    • x1 Renfort de l’Armée
    • x1 Défaite du Mal par le Double Avatar
  • Pièges (19) :
    • x3 Convention du Double Avatar
    • x2 Retour du Double Avatar
    • x2 Ascendant du Double Avatar
    • x3 Dinomischus Paléozoïque
    • x3 Hommage Torrentiel
    • x2 Combine de Piège
    • x2 Vent Perdu
    • x2 Violent Orage de Poussière
  • Extra Deck (15) :
    • x2 Double Avatar – Kon-Gyo Éveillé
    • x2 Double Avatar – Mitsu-Jaku Éveillé
    • x3 Poings du Double Avatar – Ah-Gyo Cuirassé
    • x3 Pieds du Double Avatar – Un-Gyo Cuirassé
    • x2 Premier des Dragons
    • x1 Magicien Proxy F
    • x1 Mouton de Croix
    • x1 Spadassin des Flammes Féroces

Lien vers la version OTK-Expert

Remplaçements

Tout d’abord, Déploiement Fusion. Je me suis procuré cette carte lorsqu’elle ne coûtait que 2~3 euro l’unité, mais aujourd’hui c’est plutôt 15~20 en FR. Je ne suis pas forcément au fait de tous les decks méta du moment, et je sais qu’il y a beaucoup de spéculateurs parmi les vendeurs français qui ont tendance à surcoter leurs cartes facilement pour rien, mais je peine à comprendre pourquoi la cote de cette carte autant explosé, alors qu’aucun deck méta du moment ou même un peu populaire ne la joue à ma connaissance.

Bref, toujours est-il que cette carte n’est plus vraiment budget, à moins de l’acheter dans une autre langue. Mais même là ça reste à environ 7~8 euro l’unité, c’est pas ce que j’appelle budget pour une carte dont il faut un playset. Pour remplacer, on peut jouer Conscription de Fusion, car le but est d’avoir accès à Yuhi. Certes, c’est moins bien car ça empêche de l’invoquer et d’utiliser ses effets, mais on peut contourner ça en l’utilisant comme matériel de fusion depuis la main. Pour ça, on ajoutera alors Polymérisation (à la place de Fusion Alternative) avec Roi des Marais pour la tuto facilement.

Ensuite, le deck peut jouer de nombreuses handtrap. Là je n’en ai pas mis car je préfère les pièges qui sont plus important en ce moment, mais une version avec beaucoup de handtrap est aussi possible.
Dans la même idée, le deck a de la place pour des cartes de going second pour une version plutôt blind second. D’ailleurs Pot des Désirs est une solution de draw jouable dans ce deck puisqu’il joue toutes ses cartes importantes en triples. Je ne recommande en revanche pas Pot de l’Extravagance pour ce deck car vous avez absolument besoin des fusions en multiples exemplaires, c’est la win condition du deck. Sans ça le deck ne fait pas grand chose.

Au niveau des pièges, on peut facilement remplacer Vent Perdu par Assaut Solennel ou Inifini Éphémère pour la negate d’effet de monstre. Dinomischus Paléozoïque est la version plutôt budget de Prison du Dragon de Glace qui peut rentrer ici. En side on peut aussi ajouter Réveil du Dragon avec quelques cibles pour l’extra deck (Naturia Exterio, Raidraptor – Faucon Ultime…) afin de punir les Orage Foudroyant et autres Cyclone Cosmique très joué en ce moment.

Au niveau de l’extra deck justement, c’est très flexible. Les seules monstres nécessaires sont les fusions de l’archétype évidemment. Si vous ne jouez ni Déploiement Fusion ni Conscription de Fusion, alors un seul exemplaire de Kon-Gyo et Mitsu-Jaku devraient suffire, mais puisqu’il y a largement de la place dans l’extra deck et qu’il est invocable facilement, en avoir plus d’un ne fait pas de mal.

Les autres fusions sont nécessaires en triples par contre, car c’est ce que vous sortirez le plus souvent via Invitation, et Un-Gyo Cuirassé est le plus intéressant à sortir tour 1. En dehors de ça, Premier des Dragons est une tower sympa invocable avec les jetons Double Avatar via Fusion Alternative. Le seul moyen de le sortir est d’avoir une magie de fusion classique (ou un Magicien Proxy F sur le terrain), on ne peut pas se servir d’Invitation pour faire Premier des Dragons car Invitation se limite aux fusion « Double Avatar« . Anaconda Vert Prédaplante n’est pas une bonne carte pour ce deck, simplement parce que Invitation n’est pas une cible possible pour lui et il sera très peu probable de pouvoir le sortir avant d’activer la fusion, donc je ne pense pas que ce soit une bonne idée.

Pourquoi Fusion Alternative plutôt que Polymérisation? Tout d’abord Fusion Alternative prend le nom de « Polymérisation » en permanence, ce qui signifie que vous ne pouvez pas jouer x3 Fusion Alternative et x3 Polymérisation dans le même deck. Ensuite, Fusion Alternative possède un effet dans le cimetière intéressant qui a une certaine synergie avec la défausse nécessaire d’Invitation du Double Avatar et apporte ainsi quelque chose pour le grind game. Enfin, l’utilité de la carte reste de fusionner les tokens, donc le fait que Fusion Alternative se limite aux monstres sur le terrain n’est pas un problème, les tokens ne seront jamais ailleurs que sur le terrain. C’est pourquoi j’ai choisis cette carte plutôt qu’une autre pour les fusion classique, elle me semble parfaitement adaptée pour ce deck.

Roi des Marais est d’ailleurs une très bonne carte dans ce deck. Il permet de tuto Fusion Alternative (puisque son nom est toujours traité comme « Polymérisation »), et il peut aussi donner accès au deck à d’autres fusion très intéressantes, en plus de permettre de sortir Kon-Gyo et Mitsu-Jaku sans forcément avoir Yuhi ou Kokoku. Parmi ces fusions intéressantes auxquelles il donne accès, on a Mechaba l’Invokhé (Roi des Marais prend le nom d’Aleister + un monstre lumière), Cavalerie des Ténèbres (Roi des Marais prend le nom de Magicien Sombre + un monstre guerrier), et le dernier est Albion le Dragon Stigmate, une fusion d’Albaz le Déchu pas encore sortie chez nous mais faisable ici puisqu’il demande un monstre lumière et Albaz. Ce sont toutes des fusions réalisable avec juste Roi des Marais et des token Double Avatar qui sont lumière guerrier, ainsi bien entendu qu’un moyen de fusionner à disposition.

Fusion Instantané est une autre possibilité pour le deck, puisque Un-Gyo Cuirassé est niveau 5 c’est une cible potentielle à invoquer qui pourra se protéger lui-même de la destruction obligatoire en end phase via son effet. On peut aussi tout à fait jouer d’autres cibles dans l’extra deck tel qu’un Renoncé aux Milles Yeux ou un Renoncé aux Yeux Millénaires.

Le deck peut être build de différente façon, il n’y a pas vraiment de modèle prédéfini pour l’instant. On peut l’orienter combo avec des extender guerrier et Isolde ou contrôle avec beaucoup de pièges comme cette version. J’imagine que des mixs sont aussi possible avec d’autres archétype orienté fusion et autres, il faut que je me penche sur l’idée.

Le fait que Invitation du Double Avatar soit un générateur de token aussi puissant ouvre une autre possibilité pour le deck : La Loi de la Normale. Cette carte nécessite 5 monstres normaux de niveau 2 ou moins sur le terrain pour être utilisable, et Invitation du Double Avatar permet justement d’invoquer jusqu’à 5 token de niveau 2 sur le terrain sans condition. Les tokens sont toujours considéré comme des monstres normaux, donc cette carte pourra totalement être jouée via ce combo.

Loi de la Normale force les deux joueurs à se défausser de toute leurs main et détruit toutes les cartes sur le terrain, à l’exception des monstres normaux de niveau 2 ou moins. C’est comme un Dragon Empereur du Chaos – Émissaire de l’Achèvement, sans l’errata qui ne rend injouable. Le fait que la carte spécifie que les cartes de la main sont « défaussée » ouvre la voie à un possible combo avec des cartes qui ont des effets lorsqu’ils sont défaussés ou envoyé au cimetière par un effet de carte, comme les monstres « Danger ! » ou « Marionnette de l’Ombre » par exemple.

Présentation des Cartes

L’archétype comprend en tout 2 monstres, 3 magies et 2 pièges, ainsi que 3 monstres de fusion pour l’instant.

Poings du Double Avatar – Yuhi est le cœur du deck. C’est le starter des combo Double Avatar principal. Son principal effet permet de détruire un monstre « Double Avatar » sur le terrain afin de tutoriser une magie de l’archétype, et il peut se cibler lui-même. Le plus souvent il se détruira lui-même vu qu’il sera très souvent seul sur le terrain, et on ira chercher Invitation du Double Avatar pour démarrer les fusions. Yuhi peut aussi remonter en main du cimetière si un monstre fusion « Double Avatar » qui a été invoqué avec un matériel à effet est détruit par l’adversaire.

Pieds du Double Avatar – Kokoku est l’autre monstre à effet principal de l’archétype, mais ce n’est pas celui qu’on voudra généralement invoquer normalement, à moins de n’avoir aucun autre play possible. Lui on préférera l’invoquer spécialement, que ce soit par un effet de carte ou par son propre effet. Pendant le tour adverse, si un monstre « Double Avatar » est détruit, il peut s’invoquer spécialement, puis on peut choisir de détruire un monstre « Double Avatar » sur le terrain (lui-même inclut), et on peut invoquer spécialement gratuitement un monstre fusion « Double Avatar » de l’extra deck. Ça inclut TOUS les monstres fusion « Double Avatar », même Kon-Gyo qui nécessite pourtant 3 matériaux fusion, puisqu’ils n’ont aucune restriction d’invocation.

En plus, si Kokoku est invoqué, il permet de tuto un piège « Double Avatar ». Le petit problème avec ce dernier effet est qu’il ne peut pas s’activer si Kokoku se détruit lui-même via son propre effet après avoir été invoqué spécialement pendant le tour adverse, puisque c’est un effet trigger qui doit s’activer tant que Kokoku est sur le terrain, chose qui ne sera pas possible si il est détruit.

C’est déjà tout pour les monstres du deck, le reste ça se passe au niveau de l’extra deck. On a d’abord le boss monster du deck, Double Avatar – Kon-Gyo Éveillé, gros beater à 3000 d’ATK qui empêche l’adversaire d’activer des cartes et effets quand il attaque (donc impossible d’activer Force de Miroir ou des effets comme Honest, El Shaddoll Construct ou Avramax). Si il attaque un monstre, il peut renvoyer un monstre de l’adversaire à la main sans cibler (il out Dragoon !) après le calcul des dommages, même s’il est détruit par ce combat et vu qu’il empêche l’adversaire d’activer quoi que ce soit à ce moment, ce dernier ne pourra pas le negate. Enfin, si il y a un autre monstre fusion sur votre terrain (pas forcément un Double Avatar), il annule un effet de magie/piège qui cible une carte sur le terrain (coucou Imperm, Punishment, Cyclone Cosmique et cie). Donc lui il devrait être capable de gérer n’importe quel monstre tant que ce n’est pas une tower.

Ensuite viennent les deux monstres « Double Avatar » génériques, qui ne nécessites pas de nom particulier pour être invoqués : Ah-Gyo Cuirassé et Un-Gyo Cuirassé.

Poings du Double Avatar – Ah-Gyo Cuirassé permet de détruire un monstre adverse en position d’attaque sur son invocation, mais en échange il ne pourra pas attaquer directement ce tour. De plus, il buff les monstres fusion « Double Avatar » de 300 ATK/DEF en permanence tant qu’un monstre fusion « Double Avatar » qui a été invoqué avec un matériel à effet est sur le terrain (lui ou non, peu importe). C’est dommage qu’il se limite uniquement aux monstres adverse en position d’attaque.

Pieds du Double Avatar – Un-Gyo Cuirassé est plus défensif puisqu’il peut empêcher la destruction d’un ou plusieurs monstre fusion « Double Avatar » par effet de carte en détruisant un autre monstre « Double Avatar » sur le terrain à la place (comme un token). Comme le précédent, si un monstre fusion « Double Avatar » qui a été invoqué avec un matériel à effet est sur le terrain, il gagne l’effet rapide de cibler et annuler les effets d’un monstre invoqué spécialement depuis l’extra deck jusqu’à la fin du tour. C’est celui qu’on aura plutôt envie d’invoquer au premier tour.

Passons maintenant aux magies. Invitation du Double Avatar est la plus importante du deck, c’est la magie de fusion principale qui va permettre d’invoquer autant de token que possible sur le terrain (jusqu’à 5 max) et de réaliser deux fois une invocation fusion d’un monstre « Double Avatar » avec les monstres sur le terrain ou dans la main. L’ennui, c’est que la magie bloque les invocations spéciales du reste du tour aux invocations fusion uniquement. Il faut également défausser une carte pour utiliser cet effet, mais la défausse n’est pas un cost. De plus, fusionner deux fois est optionnel et fait partie intégrante de l’effet de cette carte, après avoir invoqué les tokens. On peut tout à fait choisir de ne pas invoquer par fusion après avoir invoqué les token afin de les utiliser pour autre chose, comme pour Loi de la Normale par exemple.

La seconde magie la plus importante du deck est Synchro Parfaite – A-Un. C’est une magie de terrain qui ne porte pas le nom de l’archétype (donc pas tutorisable par Yuhi), mais qui permet à son activation de tuto un monstre de l’archétype. Cette magie de terrain est également un générateur de token, puisqu’il est possible d’invoquer spécialement un token si un monstre à effet « Double Avatar » est sur le terrain. Comme pour Invitation, cet effet arrive avec la même restriction d’invocation de l’extra deck limité aux fusions. C’est pratique pour permettre à Yuhi de détruire autre chose que lui-même et ainsi garder un monstre à effet sur le terrain pour les fusion afin d’avoir leurs effets complets.

La troisième magie et la moins intéressante est Défaite du Mal par le Double Avatar. C’est une magie rapide qui va permettre de détruire un monstre « Double Avatar » sur le terrain ainsi qu’une carte contrôlé par l’adversaire. Puis, si l’effet a détruit un monstre fusion « Double Avatar », vous avez la possibilité d’activer un effet supplémentaire au choix : Piocher une carte, ou bannir une carte du cimetière adverse. Le fait que ce soit une magie rapide est pratique et permet de trigger Kokoku pendant le tour adverse, en plus d’être tutorisable par Yuhi. Par contre ce n’est pas la magie qu’on jouera le plus souvent clairement, et elle est facilement remplaçable par des truc comme Dinomischus Paléozoïque, Gobelin Parvenu ou Corbeau D.D. pour avoir plus ou moins la même chose sans contrainte.

Enfin les pièges. Convention du Double Avatar est le meilleur piège de l’archétype, et probablement l’un de ses meilleurs outils de grind game pour l’heure. Cette carte n’est activable que durant la main phase, demande de bannir une magie/piège « Double Avatar » depuis le cimetière en cost afin de copier l’effet activé de la carte bannie. Donc ça permet de réutiliser toutes les magies et pièges de l’archétype une seconde fois, comme Invitation par exemple, pendant le tour adverse en prime. Vous comprenez maintenant pourquoi il est important d’avoir les fusions « Cuirassés » en triple à disposition? Ça permet de créer une interruption pour le tour adverse en utilisant cette carte qui copie Invitation, et on invoque par fusion Ah-Gyo Cuirassé qui va permettre de pop un monstre adverse. Ce n’est qu’un exemple de ce qu’on peut faire avec, mais c’est la raison pour laquelle j’ai décidé de faire une version contrôle de ce deck.

La dernière piège, Retour du Double Avatar, est simplement l’obligatoire reborn de l’archétype. Elle est jouable en un ou deux exemplaire, sachant que c’est une cible potentielle à Combine de Piège et que Kokoku permet de la tuto. Le petit bonus, c’est que si la carte reborn un monstre de max niveau 4, elle invoque aussi un token à ses côtés, un petit support pour permettre à Yuhi d’activer son effet sans se détruire lui-même.

Gameplay

Le deck n’a pas énormément de plan de jeu pour le moment. Tour 1 on voudra principalement mettre en place les fusions en démarrant avec Yuhi. Donc pour y avoir accès on a plusieurs cartes : Renfort de l’Armée, Synchro Parfaite – A-Un, Déploiement Fusion et Terra Formation. Tout ça donne un total de 11 copies de Yuhi, puisque chacune d’entre elles y donne accès d’une manière ou d’une autre. On aimera aussi avoir un monstre Double Avatar à effet à fusionner afin de donner à Un-Gyo Cuirassé son effet de negate.

Une main idéale aurait Invitation et Kokoku, car le principal intérêt de Yuhi est qu’il donne accès à Invitation. On invoque Kokoku afin de tuto un piège (Convention le plus souvent), puis on utilise Invitation pour le fusionner avec un token et sortir Un-Gyo Cuirassé. Enfin, si vous avez une autre magie de fusion en main, vous pouvez aussi utiliser les token restant pour invoquer Premier des Dragons dans la Zone Monstre Extra afin d’avoir une tower.

Pour les variantes avec Roi des Marais, on peut imaginer ajouter un Mechaba à ce board si il est en main. Le seul problème est que le Roi des Marais n’est pas tutorisable donc il faudra se reposer sur la chance à la pioche.

Pour terminer une game, rien de mieux que quelques Kon-Gyo Éveillé buffé par un Spadassin des Flammes Féroces, un Hoshiningen à la Mode ou des Ah-Gyo Cuirassé, un bon vieux beatdown avec quelques beatsticks. Après, il est aussi possible de jouer Accesscode Talker ou Dragon Épéborrelle pour faire ce job, à condition de ne pas être lock aux fusions. Cavalerie des Ténèbres est également un bon candidat dans les version avec Roi des Marais avec son buff lié aux magies et pièges sur le terrain et dans les cimetières ainsi que ses dommages perçants et sa negate contre les effets qui cible.

En ce qui concerne les Link, tour 1 il n’y a pas vraiment de moyen d’en sortir à moins de jouer une version avec des extender guerriers à utiliser avant Invitation. Ça deviendra possible le plus souvent au tour suivant si l’adversaire n’a pas rasé le board, ou via l’aide de Retour du Double Avatar, vu que c’est la seule carte de l’archétype capable de générer un token qui ne bloque pas les invocations spéciales aux fusions uniquement, et le token n’a aucune restriction d’usage. On peut donc envisager utiliser cette carte en end phase du tour adverse pour récupérer Yuhi ou Kokoku afin d’avoir un token, et ainsi pouvoir faire des Link au tour suivant avec tout ça, voir possiblement réutiliser Retour avec Convention afin d’avoir de quoi faire une Link-4 directement.

Faiblesses

Nous avons là un archétype qui se repose beaucoup sur un monstre afin de démarrer. L’effet de ce monstre est d’ailleurs un effet d’ignition, donc toute forme de removal ou de negate préventive l’empêchera de l’activer.

Comme tout deck nécessitant de tuto des cartes, Ash Blossom sera un contre direct à la stratégie du deck puisqu’elle pourra toucher beaucoup de cartes. De même, les blocages d’invocations spéciales, que ce soit du deck, de la main ou de l’extra deck seront fatal, n’ayant ses win condition que dans l’extra deck justement et nécessitant les token pour réaliser les fusions.

De nombreuses floodgates en général feront du mal à ce deck. Il ne joue quasiment que des monstres de type Guerrier LUMIÈRE, donc TCBOO (There Can Be Only One, Il Ne Peut Y En Avoir Qu’Un) fera très mal. VFD (Roi Véritable de Toutes les Calamités) empêchera la stratégie du deck de passer.

Empêcher le bannissement de cartes dans le cimetière (Mur de Fer Impérial, Lancea Artéfact…), ou bannir toutes les cartes envoyées au cimetière (Macro Cosmos, Migrateur Dimensionnel…) sera également problématique pour le deck. Ça ne l’empêchera pas de faire ses fusions, mais ça bloquera les capacités de recovery et le grind game.

Le deck aura du mal à gérer un Raidraptor – Faucon Ultime et autre tower dans le genre non-affecté par les effets de cartes. Le seul moyen d’y arriver, c’est de leurs passer dessus par le combat avec Kon-Gyo buffé au maximum par de multiples Ah-Gyo par exemple, ou de side des Kaijus.

Après le deck n’est pas non plus sans moyen de gérer tout ça, ça dépend en grande partie de la manière de build le deck. On a déjà Défaite du Mal par le Double Avatar qui peut détruire une backrow ou une floodgate gênante, tout comme il y a ici Dinomischus Paléozoïque qui peut bannir les floodgates. Titanocideuse et Assaut Solennel peuvent gérer VFD, et d’une manière générale la version contrôle peut se permettre d’attendre un peu avant de lancer sa stratégie s’il le faut, c’est le but des cartes pièges génériques.

Conclusion

Voilà, c’est tout pour l’instant. Le deck me plaît pas mal donc je vais probablement le travailler un peu plus que les autres deck que je présente habituellement et me pencher sur des possibles mixs, notamment avec Shaddoll par exemple qui me semble possible vu que la défausse d’Invitation n’est pas un cost. Lorsque j’aurais quelque chose de bien, je mettrais à jour ce post ou j’en publierais un nouveau si c’est trop différent.

A noter que le deck aura bientôt droit à du support dans Blazing Vortex, prévu pour Février 2021 si tout va bien. On aura deux nouvelles cartes : Double Avatar – Mitsu-Jaku Éveillé et Ascendant du Double Avatar.

Mitsu-Jaku est donc un nouveau monstre de fusion, équivalent à Kon-Gyo Éveillé mais cette fois-ci avec Kokoku comme matériel requis. Il protège une fois les fusions « Double Avatar » de la destruction au combat. Il permet de renvoyer toutes les Magies et Pièges contrôlées par l’adversaire dans sa main, et si l’adversaire active un effet de monstre sur le terrain tant qu’il est en compagnie d’un autre monstre fusion, il va pouvoir le détruire en effet rapide (mais sans negate malheureusement).

On a ainsi une nouvelle cible pour Déploiement Fusion, c’est bien, et il permet en plus de gérer la backrow adverse sans la détruire ni l’envoyer au cimetière, c’est excellent contre le match-up Eldlich. Il apporte une interruption supplémentaire pour le tour adverse, même si ce n’est pas l’idéal, je prend.

Ascendant du Double Avatar est une nouvelle piège avec un effet très intéressant. Il va détruire un monstre « Double Avatar » qu’on contrôle afin d’invoquer spécialement un autre monstre « Double Avatar » directement du deck ou de l’extra deck avec 1 niveau de plus ou de moins que le monstre détruit. Donc mettons qu’on utilise le piège pour détruire un token « Double Avatar » (qui est niveau 2), on peut ainsi invoquer spécialement du deck Kokoku, car il est niveau 3. Si on détruit Yuhi (niveau 4), on peut invoquer Un-Gyo Cuirassé de l’extra deck (niveau 5) ou bien Kokoku du deck (niveau 3).

Cette nouvelle carte possède aussi un effet dans le cimetière : Durant la main phase, sauf le tour où cette carte a été envoyée au cimetière, on pourra la bannir du cimetière afin de récupérer un monstre « Double Avatar » du cimetière en main. Cette nouvelle piège est excellente je trouve, j’en jouerais très certainement 2 ou 3 exemplaires.

Allez, à bientôt.

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