Deck Profile : Samouraï Supralourd (Superheavy Samurai)

haha, weeb robot katana go brrrr

Un des decks les plus fun que j’ai pu découvrir à force de chercher des idées de nouveau deck fun et budget. On a ici un des rare decks véritablement budget qui ne joue aucune staple hors de prix, pour la simple raison qu’il se dispense de toutes les magies et pièges possible. On peut évidemment choisir de jouer des handtrap, mais il n’y en aura pas beaucoup.

Les monstres ont tous une faible ATK mais une très forte DEF, et ils ont ce gimmick de pouvoir attaquer en position de défense en utilisant leurs DEF pour le calcul des dommages. Ça veut non seulement dire qu’aucun d’entre eux ne sera détruit s’ils attaque de cette façon un monstre adverse avec le même niveau d’ATK qu’ils ont de DEF, mais ils seront aussi toujours insensible à toutes ces cartes qui n’affectent que les monstres en position d’attaque (comme Force de Miroir, Orage Foudroyant, ou encore Numéro 101: Honneur Silencieux ARCHE pour citer quelques exemples connus).

L’archétype est plutôt orienté synchro avec un ensemble de monstre synchro de niveau variés capable de répondre à diverses situations, même si leurs derniers venu est un monstre Lien. La decklist détaillée est ici.

  • Main Deck : 40 cartes au total
  • Monstres (40) :
    • x2 Grand Benkei Samouraï Supralourd
    • x3 Chariot Samouraï Supralourd
    • x3 Boule de Combat Samouraï Supralourd
    • x3 Balance Samouraï Supralourd
    • x3 Trompettiste Samouraï Supralourd
    • x3 Flûtiste Samouraï Supralourd
    • x2 Grand Waraji Samouraï Supralourd
    • x2 Aimant Samouraï Supralourd
    • x2 Voleur Samouraï Supralourd
    • x1 Tambour Samouraï Supralourd
    • x3 Perçâme Samouraï Supralourd
    • x3 Cornâme Samouraï Supralourd
    • x3 Pacificâme Samouraï Supralourd
    • x2 Armure de Feu Âme Samouraï Supralourd
    • x2 Gantelet Cassâme Samouraï Supralourd
    • x1 Gameciel, Tortue Marine Kaiju
    • x1 Dogoran, Kaiju des Flammes Enragées
    • x1 Jizukiru, Kaiju Destructeur des Etoiles
  • Extra-Deck (15) :
    • x3 Epouvantail Samouraï Supralourd
    • x1 Seigneur de Guerre Susanowo Samouraï Supralourd
    • x1 Roi du Train à Vapeur Samouraï Supralourd
    • x1 Bête Kyubi Samouraï Supralourd
    • x1 Ninja Sarutobi Samouraï Supralourd
    • x1 Ninja Furtif Samouraï Supralourd
    • x2 Ogre Shutendoji Samouraï Supralourd
    • x2 Musashi le Maître de l’Epée Samouraï Supralourd
    • x1 Lion Naturia
    • x1 Dragster de l’Aube F.A.
    • x1 Pégase du Vent @Ignister

Alors… Mais, qu’est-ce que c’est que ça ?! Comment ça tu joue pas de Magie ou Piège ?!? T’y est fou ou quoi ?!?

Relax, je vais t’expliquer. Le deck tourne évidemment sur les effets de ses monstres, mais de nombreux membres de cet archétype ont aussi une restriction, ou plutôt une condition, pour activer leurs effets les plus intéressants : Celle de n’avoir aucune magie ou piège dans le cimetière.

Chariot par exemple, qui est l’un des starter du deck, possède un effet de tuto très intéressant : Lorsqu’il est invoqué, on peut le passer en position de défense. Si il est en position de défense et qu’il n’y a aucune magie et piège dans notre cimetière, on peut alors le passer en position d’attaque pour tuto un monstre « Âme Samouraï Supralourd« , qui sont en quelques sortes les remplaçant des cartes de magie pour l’archétype. Seulement, on ne pourra activer cet effet que si notre cimetière est vierge de toute magie ou piège.

Cette absence de magie ou piège ne les embêtent pas du tout, puisque le deck possède de nombreux starter et de nombreux moyen de tuto ou d’extend pour permettre l’OTK. La seule chose pour laquelle cela pose problème, c’est au niveau de sa consistance et de sa capacité à répondre aux actions adverse (forcément sans accès à Appelé par la Tombe, Pot des Désires ou de l’Extravagance, ou encore à Inifini Ephémère, c’est compliqué). Le match-up contrôle est aussi plutôt compliqué sans l’accès aux Tourbillons Jumeaux. Certaines decklist joue aussi Lumière de Sekka, une magie de pioche qui empêche d’utiliser d’autres M/P pour le reste du duel après l’avoir activée pour piocher 2 cartes, mais je ne trouve pas que ce soit une bonne idée de jouer ça quand la carte va poser son cul dans le cimetière après avoir servit et n’en bougera plus de tout le duel, à moins d’avoir une aide extérieure.

Cependant ce n’est pas non plus irréaliste. En effet l’un des autres « gimmick » du deck est sa capacité à « voler » des Magies et Pièges adverses pour les poser sur notre terrain, prêtes à êtres utilisées sans contrainte puisque si elles vont au cimetière, c’est dans celui de l’adversaire, pas le nôtre. Voleur Samouraï Supralourd permet justement de faire ça, pouvant ainsi se sacrifier pour détruire une M/P sur le terrain de l’adversaire sans cibler (recto ou verso), puis la récupérer pour la poser sur notre terrain. Seigneur de Guerre Susanowo en est également capable, sauf que lui il va pouvoir cibler une M/P dans le cimetière adverse pour la récupérer chez nous, et elle sera bannie si elle quitte le terrain. Le mieux avec lui, c’est que c’est un effet rapide…

Enfin, le dernier moyen pouvant nous autoriser à jouer quelques M/P, ça passe par le Roi du Train à Vapeur, le plus gros boss monster du deck, une synchro 12 qui peut détruire des cartes sur le terrain adverse, mais aussi et surtout bannir l’intégralité des M/P de tous les cimetières afin de burn l’adversaire de 200 pour chaque carte bannie. C’est un peu le némésis du deck Sky Striker pour le coup…

Donc voilà le deck n’est pas complètement démuni face aux match up défavorable. Il a de plus de nombreux monstre de l’extra-deck qui peuvent détruire les M/P, tel que Ogre Shutendoji qui fait le grand ménage quand il est invoqué en détruisant toutes les M/P chez l’adversaire. Ninja Sarutobi détruit une M/P en effet rapide pour burn de 500 d’adversaire. Sans compter les autres monstres d’extra-deck jouable ici aussi capable de faire ce job.

Donc au niveau de la stratégie, c’est un deck plutôt going second qui va chercher l’OTK grâce à ses gros boss monster avec + de 3000 de DEF, voir + de 4000 pour certains, soutenu par les Âmes Samouraï Supralourd équipés qui leurs permettent d’avoir perce-défense, d’attaquer deux fois par battle phase ou encore de doubler leurs DEF. En général on se reposera sur une synchro avec de la patate tel que Seigneur de Guerre Susanowo ou Roi du Train à Vapeur. Mais si l’extra-deck n’est pas accessible, il a aussi des options en main deck suffisantes dans la forme de Grand Benkei, un simple beatstick à 3500 DEF qui fera le travail aussi bien que les autres.

Concernant le going first, c’est beaucoup moins impressionnant, et c’est pour ça qu’il y a Lion Naturia et Dragster de l’Aube F.A. en plus pour aider un peu, le problème c’est que pas mal de monstres Samouraï Supralourd on également une restriction d’invocation spéciale très gênante limité uniquement aux monstres de leurs archétype.

Concernant les monstres du main deck, parmis ceux dont je n’ai pas encore parlé il y a quelques monstres avec un gimmick particulier : Flûtiste est une negate contre les effets et cartes qui ciblent les Samouraï qui fonctionne uniquement dans le cimetière. L’adversaire active un Illusionniste d’Effet sur un Samouraï que vous contrôlez par exemple et vous avez le Flûtiste dans le cimetière, il pourra alors se bannir pour negate l’effet et détruire la carte. Il peut aussi se sacrifier du terrain pour invoquer spécialement un Samouraï de la main, pratique pour l’envoyer au cimetière et sortir un Benkei de la main par exemple.

Boule de Combat est notre Super Polymérisation d’archétype, mais version synchro. Si on ne contrôle que des Samouraï Supralourd et qu’on n’a aucune M/P dans le cimetière, on peut alors cibler un monstre contrôlé par l’adversaire qui a un niveau, envoyer cette carte et le monstre ciblé au cimetière pour invoquer par synchro un monstre Synchro « Samouraï Supralourd » de l’extra deck. Grâce à ça, on comprend tout de suite bien mieux la synergie avec les Kaijus et autres monstres qui s’invoque sur le terrain adverse en sacrifiant ses monstres. Il suffit d’utiliser son effet en ciblant un Jizukiru fraîchement invoqué sur le board adverse pour sortir aisément le Roi du Train à Vapeur, en ignorant sa condition d’invocation synchro de base assez compliquée à mettre en oeuvre.

Le Trompettiste est un simple syntoniseur de niveau 2 capable de s’invoquer spécialement si on n’a aucune M/P dans le cimetière, et lorsqu’il est invoqué de cette façon, on est lock pour le reste du tour aux invocations spéciales de Samouraï Supralourd uniquement. Par contre, si il est sacrifié pour une invocation sacrifice de monstre Samouraï Supralourd, on peut le reborn à condition, encore une fois, de n’avoir aucune M/P dans le cimetière. Et ce n’est pas une fois par tour, on peut le reborn comme ça et le spé de la main autant de fois que possible.

Aimant est l’un de nos starter possible, et un accès aux Xyz 4 pour le deck. Lorsqu’il est invoqué normalement, on a le droit d’invoquer spécialement un monstre Samouraï Supralourd de max niveau 4 depuis la main, et il passe en position de défense. En plus, il attire les attaques adverse.

Grand Waraji est un simple tribute fodder de niveau 5 invocable spécialement depuis la main si on n’a aucune M/P dans le cimetière. Et si on l’invoque de cette façon, comme le Trompettiste il va lock les invocation du reste du tour. C’est pas le plus important des membres du deck, mais disons qu’il peut aider à mettre en place l’OTK du going second puisqu’on ne voudra généralement pas invoquer autre chose que des Samouraï Supralourd à ce moment là.

Balance est le reborn de l’archétype. Il peut non seulement s’invoquer spé de la main si l’adversaire contrôle minimum deux monstres et qu’on n’en contrôle aucun, et si il est invoqué, il peut reborn un autre Samouraï Supralourd de max niveau 4 gratuitement, et il n’applique aucune restriction de spé derrière ou ne nécessite pas un cimetière vierge de M/P.

Voleur est notre backrow removal. Il est niveau 10, et peut s’invoquer spé de la main si on n’a aucune M/P dans le cimetière. Par contre si il est invoqué de cette façon, lui aussi va appliquer une restriction d’invocation spé pour le reste du trou malheureusement. Lorsqu’il est sur le terrain, on peut alors le sacrifier pour détruire une M/P chez l’adversaire, puis la « voler » en la posant sur notre terrain à la place de l’envoyer dans son cimetière. Parfait pour piquer un Jugement Solennel adverse.

Enfin, Tambour est notre seul syntoniseur de niveau 1 du deck. Il sera donc parfaitement tutorisable et invocable spécialement par les autres Samouraï, notamment Aimant, et ainsi permettre de faire une synchro 5 facilement, tel que Lion Naturia. Son effet ne n’active que lorsqu’il est détruit sur le terrain et envoyé au cimetière, ce qui permettra de reborn un autre Samouraï Supralourd pour le remplacer.

A propos des Âmes Samouraï Supralourd, ils ont tous un point commun : Ce sont tous des monstres de faible niveau capable de s’équiper à un monstre « Samouraï Supralourd » face recto sur le terrain comme une magie d’équipement depuis la main ou le terrain, leurs offrant ainsi divers effets. Ce ne sont pas des monstres union pour autant, même s’ils en ont toutes les caractéristiques.

Le principal starter du deck, Pacificâme, peut donc s’équiper à un samouraï sur le terrain et tant qu’il est équipé, l’adversaire ne peut pas attaquer d’autres monstre que celui équipé par cette carte. Mais le plus intéressant c’est que si il est équipé à un monstre par son propre effet (donc pas par un possible Transporteur Union), on peut alors sacrifier le monstre équipé pour invoquer spécialement un autre Samouraï Supralourd du deck. Voilà un excellent moyen de sortir rapidement Grand Benkei du deck facilement.

Perçâme possède le même type d’effet, une fois qu’il est équipé à un monstre, le monstre gagnera un effet de perce-def. Mais si il est envoyé depuis le terrain au cimetière (Perçâme, pas le monstre auquel il est équipé), on peut alors tuto un autre monstre Samouraï Supralourd. Simple mais efficace, et il y a plein de moyen de l’envoyer au cimetière. Le mieux dans tout ça, c’est que ce n’est pas une fois par tour. On peut donc par exemple l’invoquer normalement, l’utiliser en matériel Lien pour Epouvantail Samouraï Supralourd ce qui va trigger son effet de tuto. Ensuite on utilise l’effet de l’épouvantail pour le reborn au prix d’une défausse, on l’équipe avec un Pacificâme de notre main (fraîchement tuto par exemple), on utilise l’effet du Pacificâme pour le sacrifier afin d’invoquer spécialement un autre Samouraï Supralourd du deck, puis retrigger l’effet de tuto une seconde fois sans vergogne.

Cornâme n’a pas de tel effet, par contre lorsqu’il est équipé à un monstre, il peut s’invoquer spécialement sur le terrain, ce qui peut être considéré comme un type d’extender. Tant qu’il est équipé à un monstre, le monstre équipé peut attaquer deux fois par battle phase, et pas seulement sur des monstres, juste deux fois par battle phase, sans restriction particulière. Combinez ça à un gros thon comme Roi du Train à Vapeur, du haut de ses 4800 de DEF, si il peut attaquer deux fois ça peut se montrer assez dévastateur et sonner la fin du duel assez rapidement.

Gantelet Cassâme est un cas particulier, c’est l’un des seul monstres « Âme Samouraï Supralourd » qu’on ne voudra pas équiper à un monstre. La raison est simple, la seule chose que fait cette carte lorsqu’il est équipé est qu’il augmente sa DEF de 400. C’est plutôt nul par rapport aux autres, mais ce n’est pas la seule chose qu’il peut faire. Lui, il servira davantage de handtrap de combat puisque lorsque qu’un mosntre Samouraï Supralourd combat (et qu’il n’y a aucune M/P dans le cimetière), on peut l’envoyer au cimetière depuis la main pour doubler la DEF du monstre combattant.

Armure de Feu est probablement le moins intéressant des Âmes Samouraï Supralourd en temps normal, et c’est encore un de ceux qu’on ne voudra pas équiper à un monstre afin de pouvoir utiliser son effet handtrap. Si il est équipé à un monstre, le monstre équipé devient de niveau 5. J’imagine que le but est de faciliter la sortie des synchro mais bon, ça reste pas dingue comme effet. Par contre, on peut l’envoyer depuis la main au cimetière en effet rapide en ciblant un Samouraï Supralourd qu’on contrôle, ce monstre perdra alors 800 DEF, mais il deviendra indestructible ni par combat, ni par effet. L’intérêt ici est simplement parce qu’il existe des trucs comme Numeron OTK et Accesscode OTK qui traînent beaucoup en ce moment, cette simple carte permettra alors de survivre un tour de plus si l’adversaire tente de genre de farce. De plus, le niveau 5 n’est peut-être pas si intéressant aux premiers abord, mais il faut savoir qu’il existe quelque chose de très puissant qui nécessite simplement deux monstres machine de niveau 5 sur terrain : Cyber Dragon Nova, et qui dit Nova, dit aussi forcément Cyber Dragon Infini. Voilà, je ne les ait pas mis dans la decklist car je n’en ai pas assez pour ça, mais c’est une option tout à fait jouable ici si on arrive à éviter d’utiliser les effets qui lock les invocation spéciale aux Samouraï Supralourd.

Concernant les monstres de l’extra deck, on a l’épouvantail justement. C’est la seule Link de l’archétype sortie récemment dans ROTD, mais c’est surtout une Link-1, faisable aisément avec n’importe quel monstre Samouraï Supralourd. Lui il sert de reborn sur patte avec son effet principal permettant de défausser un monstre pour reborn un Samouraï Supralourd du cimetière dans sa zone pointée. Toutefois c’est encore l’un de ces monstres qui nécessite qu’il n’y ait aucune M/P dans le cimetière pour l’utiliser. Il est bien évidemment HOPT et derrière il ne peut pas être utilisé comme matériel Lien, ce qui le bloque plus ou moins dans la zone Extra pour le reste du duel, à moins que l’adversaire ne le détruise ou qu’on s’en serve comme sacrifice.

Pour le reste, toutes les Synchro on un texte assez long juste pour dire qu’ils peuvent attaquer en position de DEF et qu’on doit appliquer leurs DEF pour le calcul de dommage si on le fait. Leurs effets notable est indiqué à la fin : Ninja Furtif peut diviser sa DEF d’origine par deux pour attaquer directement, et si il a été détruit par un effet de carte, il revient du cimetière à la prochaine Standby phase. Bête Kyubi gagne 900 de DEF pour chaque monstre invoqué spécialement chez l’adversaire, donc il peut facilement monter très haut sachant qu’il a 2500 de base, c’est un bon board breaker. Musashi permet de récupérer un monstre machine du cimetière à la main, sans restriction si on n’a pas de M/P au cimetière. Ogre Shutendoji détruit simplement toutes les M/P adverses sur le terrain si on n’en a aucune dans notre cimetière à son invocation. Ninja Sarutobi est un MST sur patte avec son effet rapide permettant de détruire une M/P et de burn l’adversaire de 500. Susanowo récupère une M/P du cimetière adverse pour la poser sur notre terrain en effet rapide. Enfin, Roi du Train à Vapeur, comme j’en ai parlé plusieurs fois avant, est le plus gros body du deck avec ses 4800 de DEF, il peut cibler et détruire jusqu’à deux cartes chez l’adversaire si on défausse jusqu’à 2 cartes pour ça, et il peut bien sûr aussi bannir toutes les M/P de tous les cimetière pour burn l’adversaire de 200 par carte bannie.

Voilà pour la présentation des cartes que je joue ici, mais il en existe bien d’autres que je n’ai pas trouvé utile d’ajouter ici. Il y a par exemple deux monstres pendule qui peuvent faciliter le swarm du terrain pour sortir des synchro, mais encore une fosi je n’ai pas jugé utile de les ajouter ici. Les pendules sont un exemple de carte pseudo-magie jouable dans ce deck sans subir de restriction puisqe ce sont des monstres dans le cimetière.

J’ai choisis ici une version très pure avec peu d’autres cartes car c’est la permière version que j’ai faite, et je l’ai trouvée plutôt solide. Toutefois il y a des choses qu’on pourrait changer, comme retirer des monstres de l’extra-deck inutile tel que Musashi ou les Synchro générique au profit de quelques Xyz intéressantes (les Cyber Dragon notamment), ajouter plus de Kaijus en retirant les Grand Waraji, Armure de Feu, et autre Benkei superflux qu’on pourrait très bien ne jouer qu’en un seul exemplaire puisqu’ils sont facile à tuto. On pourrait aussi tenter de mixer le deck avec un autre archétype machine tel que Méchabot ou Chenillinfini pour accélerer un peu et donner des options pour le going first en réduisant les monstres qui lock les invocation spé.

Enfin bref il y a des choses à travailler avec ce deck, ceci n’est qu’un premier jet que j’améliorerais à mesure que j’expérimente.

Voilà c’est tout pour ce billet une fois de plus très long pour ne pas dire grand chose, à bientôt pour d’autres deck.

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